domingo, 2 de junio de 2013
Dementacion.
Dementación permite a un vampiro canalizar la locura, concentrarla y verterla sobre la mente de los demás. Aunque este poder es el legado natural de los Malkavian, sus practicantes no necesitan estar locos para utilizar esta Disciplina... aunque ayuda.
Extrañamente, Dementación no parece provocar a sus víctimas una locura per se, sino que aparentemente rompe las puertas hacia los rincones más ocultos de la mente y
libera lo que allí se encuentra. Los Malkavian aseguran que esto sucede porque la locura es el siguiente paso en la evolución de la mente, una progresión trashumanista de lo que la gente moderna considera la consciencia humana. Otros vampiros se burlan este razonamiento, que consideran una mera justificación al caos provocado por la Disciplina. Sin embargo, procuran no burlarse demasiado en alto, por si acaso los Malkavian deciden hacer avanzar sus consciencias la próxima vez...
• Pasión
El vampiro puede agitar las emociones de su víctima, ya
sea llevándolas a un paroxismo o ahogándolas hasta que el
objetivo quede completamente insensibilizado. El Cainita
no puede elegir la emoción que resultará afectada: no hará
más que amplificar o atenuar las emociones que ya estén
presentes en el objetivo. De este modo, un vampiro podría
convertir una leve irritación en una furia incontenible, o
un amor apasionado en un ligero interés.
Sistema: el jugador tira Carisma + Empatía (la dificultad
es la Humanidad o Senda de la víctima). El número
de éxitos determina la duración del estado alterado. Los
efectos de este poder pueden incluir sumas o restas de 1-2
puntos a la dificultad de las tiradas de frenesí, Virtudes,
resistencia a los poderes de Presencia, etc.
Éxitos Resultado
1 éxito Un turno
2 éxitos Una hora
3 éxitos Una noche
4 éxitos Una semana
5 éxitos Un mes
6+ éxitos Tres meses
•• Hechizar
El vampiro puede afectar a los centros sensoriales del
cerebro de su víctima, inundándola con visiones, sonidos,
olores o sensaciones que no son reales. Las imágenes, independientemente
del sentido al que afecten, no son más
que “destellos” pasajeros apenas perceptibles. El vampiro
que use Dementación no podrá controlar lo que percibe la
víctima, pero sí elegir el sentido afectado.
El efecto del “hechizo” suele producirse cuando la víctima
está sola, y sobre todo de noche. Puede tomar la forma
de los miedos reprimidos, los recuerdos de culpabilidad o
cualquier otra cosa que el Narrador considere adecuada.
Los efectos nunca serán agradables o fáciles de ignorar, y a
la hora de describir estas impresiones hay que ser imaginativo:
la víctima debe sentir que está enloqueciendo, o que
es el mundo el que deja de cobrar sentido.
Sistema: el jugador gasta un punto de sangre y tira Manipulación
+ Subterfugio (la dificultad es la Percepción +
Autocontrol/Instinto de la víctima). El número de éxitos
determina la longitud de estas “ilusiones sensoriales”. Los
efectos precisos dependen del Narrador, aunque las apariciones
especialmente terribles e inquietantes pueden reducir
las reservas de dados durante un turno o dos después
de su manifestación.
Éxitos Resultado
1 éxito Una noche
2 éxitos Dos noches
3 éxitos Una semana
4 éxitos Un mes
5 éxitos Tres meses
6+ éxitos Un año
••• Los Ojos del Caos
Este poder peculiar permite al vampiro aprovecharse
de la fracturada sabiduría de su locura. Podrá escudriñar
los “patrones” del alma de una persona, las convoluciones
de la naturaleza interior de un vampiro o incluso los
acontecimientos aleatorios de la naturaleza. Los vampiros
con este poder pueden discernir la psicosis mejor oculta o
lograr comprender el verdadero yo de los demás. Los Malkavian
con Ojos del Caos suelen conocer (o por lo menos
así lo aseguran) las jugadas y respuestas de la gran Yihad o
los patrones del destino.
Sistema: este poder permite al vampiro determinar la
verdadera Naturaleza de un objetivo (entre otras cosas).
El Vástago se concentra durante un turno y el jugador tira
Percepción + Ocultismo. La dificultad dependerá de la
complejidad del patrón. Discernir la Naturaleza de un extraño
tendría dificultad 9, la de un conocido 8 y la de un
viejo aliado 6. El vampiro también podría leer el mensaje
oculto en una carta codificada (dificultad 7), o incluso ver
la mano invisible que rige acontecimientos como el patrón
de la caída de las hojas (dificultad 6). Prácticamente todo
contiene una naturaleza oculta, por muy trivial e insignificante
que pueda ser. Los patrones están presentes en
casi todas las cosas, pero a menudo son tan intrincados
que pueden tener a un vampiro hechizado durante horas
mientras trata de comprender su “mensaje”.
Se trata de un efecto poderoso, sometido a la interpretación.
Se aconseja a los Narradores que utilicen este poder
como una forma de introducir indicios de la trama en una
Crónica, revelar una pista ignorada, predecir acontecimientos
importantes o comunicar información importante que
busca un jugador. Sin embargo, más importante que su uso
es proporcionar la información de forma adecuada. Los secretos
revelados con los Ojos del Caos no son hechos directos;
son símbolos que atraen vagando en un mar de locura.
Describe los resultados de este poder con términos alegóricos:
“El hombre que se encuentra ante ti parece una tosca
marioneta, con rasgos deslumbrantes pintados con pintura
que brilla y sus hilos desaparecen en el cielo de la noche.”
Evita comunicar lo que dices directamente: “descubres que
ese ghoul es el servidor de un poderoso Matusalén.”
•••• La Voz de la Locura
Con solo dirigirse en voz alta a una víctima el vampiro
puede provocar ataques de rabia ciega o de miedo, obligando
al objetivo a abandonar la razón y el pensamiento
superior. Las víctimas serán acosadas por alucinaciones de
sus demonios subconscientes y tratarán de huir o de destruir
sus vergüenzas ocultas.
Al uso de este poder casi siempre le sigue la tragedia,
aunque los Malkavian responsables suelen asegurar que
no hacen más que animar a la gente a actuar “según su
naturaleza”. Por desgracia para los vampiros implicados,
existe un riesgo importante de caer presa de la voz del propio
poder.
Sistema: el jugador gasta un punto de sangre y hace una
tirada de Manipulación + Empatía (dificultad 7). Cada
éxito permitirá afectar a un objetivo, aunque todas las víctimas
potenciales deben poder oír la voz del vampiro.
Los afectados caerán inmediatamente en un frenesí
o en un terror similar al del Rötschreck. Los Vástagos y
otras criaturas capaces de entrar en frenesí, como los Lupinos,
pueden hacer una tirada de frenesí o una prueba de
Rötschreck (a elección del Narrador, según cómo se vean
afectados) con un +2 a la dificultad para resistirse. Los
mortales son afectados automáticamente y más tarde no
podrán recordar lo que hicieron. El miedo o la furia duran
una escena, aunque los vampiros y los Lupinos pueden intentar
salir antes del modo habitual.
Un Vástago que utilice La Voz de la Locura también
deberá hacer una tirada de frenesí o Rötschreck al activar
el poder, aunque con un -1 a la dificultad normal. Sin embargo
si la tirada inicial para invocar este poder es un fallo,
la tirada para resistir el frenesí es +1 sobre la dificultad
normal. Si la tirada para invocar este poder es un fracaso,
el vampiro que lo utiliza cae automáticamente en frenesí
o Rötschreck.
••••• Locura Total
El vampiro saca a la luz la locura de los rincones más
ocultos de la mente del objetivo, concentrándola en una imparable
ola de demencia. Este poder ha llevado a incontables
víctimas, tanto vampiros como mortales, a finales terribles.
Sistema: el vampiro debe tener toda la atención del objetivo
durante al menos un turno para poder emplear este
poder. El jugador gastará un punto de sangre y tirará Manipulación
+ Intimidación (la dificultad es la Fuerza de Voluntad
de la víctima). Si tiene éxito, el objetivo se verá afectado
por cinco Trastornos de la elección del Narrador (buscar listado de trastornos aparte). El número de éxitos determina la duración.
Éxitos Resultado
1 éxito Un turno
2 éxitos Una noche
3 éxitos Una semana
4 éxitos Un mes
5+ éxitos Un año
Con un fracaso... bien, el Narrador puede decidir que el
vampiro se afecta a sí mismo intentando invocar los infiernos
personales que acechan en los rincones ocultos de la
mente de una víctima.
La víctima (o el objetivo de un fracaso) puede gastar
un número de puntos de Fuerza de Voluntad igual a los
éxitos obtenidos para terminar con la duración del poder
antes del plazo establecido. El Narrador decide cuándo se
pueden gastar esos puntos de Fuerza de Voluntad (como
por ejemplo, tras una sesión de terapia mental o después
de que un amigo haya conseguido demostrar que una alucinación
o pesadilla en particular es falsa).
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