domingo, 2 de junio de 2013

Auspex.

Esta Disciplina concede al vampiro unas sorprendentes capacidades sensoriales. Aunque aumenta significativamente todos los sentidos, no se trata más que del comienzo. A medida que se gana poder el Vástago podrá percibir las auras psíquicas que fluyen a su alrededor, e incluso proyectar su mente dentro de los pensamientos de otros. Además, Auspex puede perforar los disfraces creados con Ofuscación; Consulta “Ver lo Invisible” en la página 142. A pesar de todo, un vampiro debe tener cuidado para que su sensibilidad aumentada no le haga distraerse por las cosas bellas o quedar aturdido por los ruidos fuertes y los olores intensos. Los sucesos repentinos o confusos pueden desorientar a un personaje con Auspex que no supere una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 4). Cuanto más potente es la distracción mayor será la dificultad. Un fallo sobrecarga los sentidos del vampiro, “cegándolo” durante uno o dos turnos. Los Malkavian y los Toreador son especialmente susceptibles a este tipo de distracciones, mientras que los Tremere y los Tzimisce parecen más capaces de regular la entrada sensorial (aunque no sean inmunes a una sobrecarga ocasiona]). Una elevada Percepción siempre es útil a la hora de emplear Auspex. Cuanto mejor sea la tirada mayor será el grado de información que logre el personaje. • Sentidos Agudizados Este poder incrementa la agudeza de todos los sentidos del vampiro, doblando el alcance y la nitidez de su vista, oído y olfato. Aunque sus sentidos del tacto y el gusto siguen teniendo el alcance normal pueden localizar sensaciones más intensas; l vampiro podría detectar un rastro de licor en la sangre de una víctima o sentir el vencimiento de una tabla que oculte un espacio oculto bajo el suelo. El vampiro puede aumentar sus sentidos a voluntad, manteniendo este estado agudizado el tiempo que desee. A opción del Narrador, este poder puede facilitar la caza. En ocasiones se recibirá alguna percepción extrasensorial, o incluso precognitiva. Estos retazos breves y distorsionados pueden ser extrañas premoniciones, estallidos de empatía o extraños presentimientos. El vampiro no tiene control sobre dichos efectos, pero con práctica puede aprender a interpretar su significado con una cierta precisión. Sin embargo, los sentidos agudizados tienen un precio. Las luces brillantes, los ruidos fuertes y los olores intensos son un peligro para cualquier vampiro que emplee este poder. Además de la posibilidad de distracción mencionada anteriormente, un estímulo especialmente repentino (como la luz de un foco al encenderse o un trueno) puede cegar o dejar sordo al Vástago durante una hora o más. Sistema: se requiere una acción refleja para activar este poder, pero no se requiere ninguna tirada ni coste. En determinadas circunstancias se pueden necesitar tiradas relacionadas con el sentido que está utilizando el personaje (como Percepción + Alerta) reduciendo la dificultad en un número igual a la puntuación de Auspex del personaje cuando ha activado este poder. El Narrador también puede utilizar este poder para ver si el personaje percibe una amenaza. En este caso, el Narrador tira en privado la puntuación de Auspex sin modificar del personaje, aplicando la dificultad que mejor se adapte a las circunstancias. Por ejemplo, sentir una pistola que está siendo apuntada hacia la nuca del personaje puede requerir una tirada de dificultad 5 mientras que comprender de repente que un rival por la Primogenitura quiere asesinarte tendría dificultad 9. Ten en cuenta que esta “precognición” surge sólo como el resultado de la interpretación de detalles que el vampiro es capaz de percibir. No se trata de un detector para todo ni de una revelación milagrosa. A discreción del personaje, puede incrementar selectivamente un sentido específico, en lugar de activarlos todos. En estos casos, la dificultad para percibir estímulos utilizando ese sentido se reduce en uno, pero la dificultad para evitar distracciones o confusiones temporales se incrementa en uno. Este poder no permite a los personajes ver en la total oscuridad como Los Ojos de la Bestia (página 200), pero reduce la dificultad por actuar en este caso de + 2 a + 1, Y además permite al vampiro realizar ataques a distancia si es capaz de oír, oler o detectar de cualquier otro modo a su oponente. •• Percepción del Aura Empleando este poder el vampiro puede percibir las “auras” psíquicas que irradian tanto los mortales como las criaturas sobrenaturales. Estos halos están formados por una serie de colores cambiantes que no es fácil discernir con claridad. Hasta la gente más simple tiene múltiples tonos dentro de su aura. Predominan las emociones fuertes, mientras que las impresiones momentáneas o los secretos ocultos aparecen como destellos o nubes. Los colores cambian en simpatía con el estado emocional, mezclando nuevos colores es un patrón siempre cambiante. Cuanto más fuertes son las emociones más intensos son los tonos. Un vampiro habilidoso puede aprender mucho de alguien leyendo las sutilezas del color y el brillo de su aura. Además de percibir los estados emocionales, los vampiros utilizan Percepción de Aura para detectar a otras criaturas sobrenaturales. Los colores del aura de los Vástagos, aunque intensos, suelen ser muy pálidos; en los magos el poder apenas controlado suele brillar y restallar; los licántropos tienen halos sorprendentemente brillantes, casi frenéticos; los fantasmas tienen auras débiles que parpadean como una llama moribunda, y el brillo de las hadas aparece a través de un arco iris. Sistema: el jugador tira Percepción + Empatía (dificultad 8); cada éxito indica hasta qué punto se puede ver y comprender el aura del objetivo (consulta la tabla en una pagina aparte). Un fracaso representa una interpretación falsa o errónea. El Narrador puede decidir hacer en secreto esta tirada, logrando así que el jugador no sepa hasta qué punto su interpretación es correcta. Éxitos Resultados 1 éxito Solo puede distinguir una sombra (pálida o brillante). 2 éxitos Se puede distinguir el color principal. 3 éxitos Se pueden reconocer patrones de color. 4 éxitos Se pueden detectar cambios sutiles. 5 éxitos Se pueden identificar mezclas de color y patrón. La tabla de Colores del Aura ofrece ejemplos de algunos tonos comunes y las emociones que reflejan. Ten en cuenta que es casi imposible determinar con certeza si un personaje en particular está mintiendo o no con este poder –los vampiros son seres engañosos por naturaleza, pero hasta los mortales pueden reaccionar con ansiedad a determinadas preguntas aunque respondan con la verdad. Sin embargo, resulta útil a la hora de determinar el estado emocional del objetivo, lo que podría llevar al vampiro a decidir que alguien en particular es sospechoso. Un personaje puede decidir realizar un escaneado de auras muy general en un lugar grande como la pista de baile de un club nocturno o entre los asistentes a una galería. En este caso el jugador decide qué características de aura está buscando, y esa es la única información que puede obtener si la tirada tiene éxito (A discreción del Narrador, en esta tirada general, cuantos más éxitos obtenga, el personaje encontrará con más rapidez lo que busca). Por ejemplo, el jugador puede especificar, “¿Quién es la persona más nerviosa de los presentes? O “¿Hay auras pálidas de vampiro entre los ejecutivos de la empresa?”. A continuación el jugador puede concentrar su escrutinio sobre un solo individuo, con una tirada adicional normal. El personaje solo puede comprobar una vez con claridad el aura de un sujeto. Cualquier intento posterior que falle se considerará un fracaso: es muy fácil que un personaje imagine lo que desea ver a la hora de juzgar las intenciones de otro. Pasadas 24 horas el vampiro podrá volver a intentarlo sin penalizaciones. Es posible, aunque difícil, sentir el aura de un ser invisible a los sentidos normales. ••• El Toque del Espíritu Cuando alguien utiliza un objeto durante un tiempo deja en él una impresión psíquica. Un vampiro con este nivel de Auspex puede “leer” estas sensaciones, descubriendo quién utilizó el objeto, cuándo lo hizo por última vez y qué se hizo con él recientemente (para este propósito un cadáver se considera un “objeto” y puede leerse en función de ello). Estas visiones no suelen ser ni claras ni detalladas, registrando solo una especie de “fotografía psíquica desenfocada”. A pesar de todo, el Vástago puede descubrir mucho con solo esto. Aunque casi todas las visiones se refieren a la última persona que empleó el objeto, un usuario prolongado dejará impresiones más fuertes que alguien que solo haya tenido el objeto un breve tiempo. Obtener información de este residuo espiritual requiere que el vampiro sostenga el objeto y entre en un trance superficial. Apenas será consciente de su entorno cuando emplee El Toque del Espíritu, pero un ruido repentino o una fuerte sensación física podrían romper la concentración inmediatamente. Sistema: el jugador tira Percepción + Empatía. La dificultad queda determinada por la edad de la impresión y por la fuerza mental y espiritual de la persona o el acontecimiento que las ha dejado. Sentir información de una pistola empleada en un asesinato hace unas horas puede tener dificultad 4, mientras que descubrir quién es el propietario de una muñeca manchada de sangre y fabricada hace un siglo podría ser dificultad 9. Cuanto mayor es la conexión espiritual de una persona con el objeto más fuerte será la impresión que deje en él, por lo que el Vástago podrá lograr más información. Además, los acontecimientos relacionados con emociones fuertes (la entrega de un regalo, una tortura, una larga historia familiar) también dejan impresiones más claras que los contactos breves y casuales. Asume que cada éxito ofrece un dato, como se muestra en la tabla siguiente. Éxitos Información Fracaso El personaje se siente abrumado por las impresiones psíquicas durante la siguiente media hora y es incapaz de actuar. Fallo El personaje no obtiene ninguna información de valor. 1 éxito Información muy básica: por ejemplo, el sexo del último propietario o su color de pelo. 2 éxitos Un segundo dato de información básica. 3 éxitos Información más útil sobre el último propietario, como su edad, y su estado mental en la última ocasión que utilizó el objeto. 4 éxitos El nombre de la persona. 5+ éxitos Una gran información: casi todo lo que quieras saber sobre la relación de la persona con el objeto es accesible. A discreción del Narrador, las impresiones psíquicas de algunos objetos pueden ser tan intensas –el cuchillo que atravesó el pecho de Julio César, la punta de la Lanza del Destino, un colmillo extraído de la boca de Drácula– que cualquier uso de este poder puede considerarse un éxito. •••• Telepatía El vampiro proyecta una porción de su conciencia hacia una mente mortal cercana, creando un enlace por medio del cual puede comunicarse sin palabras, o incluso leer los pensamientos más profundos de su objetivo. El Vástago “oirá” en su propia mente las ideas del sujeto como si se las estuviera relatando. Se trata de una de las habilidades vampíricas más poderosas, ya que con tiempo un Vástago puede descubrirlo prácticamente todo sobre una persona sin que ésta lo sepa. Los Tremere y los Tzimisce encuentran este poder particularmente útil para desentrañar los secretos de los demás, o para dirigir a sus seguidores mortales con silenciosa precisión. Sistema: el jugador tira Inteligencia + Subterfugio (la dificultad es la Fuerza de Voluntad actual del objetivo). Proyectar los pensamientos propios hacia la mente de destino requiere un éxito. El sujeto reconocerá que esos pensamientos no proceden de él, aunque no podrá discernir su verdadero origen sin una tirada con éxito de Percepción + Consciencia (la dificultad es igual a la Manipulación + Subterfugio del vampiro). Para leer las mentes se debe lograr un éxito por cada dato extraído o por cada capa de pensamiento penetrada. Los secretos profundos o los recuerdos enterrados son más difíciles de obtener que las emociones superficiales y las ideas que no llegan a expresarse, requiriendo cinco o más éxitos para acceder a ellos. La Telepatía no suele funcionar con las mentes nomuertas. Un personaje puede gastar un punto de Fuerza de Voluntad para hacer el esfuerzo, realizando después la tirada del modo normal. Es igualmente difícil leer los pensamientos de otras criaturas sobrenaturales. Sin embargo, el personaje puede proyectar sus pensamientos sin gastar Fuerza de Voluntad, aunque estos pensamientos obviamente siguen siendo intrusiones en la mente del objetivo, pero el personaje puede intentar disfrazar su “voz” mental con una tirada de Manipulación + Subterfugio (la dificultad es igual a la Percepción + Consciencia del objetivo) para que el “receptor” no lo reconozca. Se recomienda al Narrador que describa los pensamientos como corrientes de emociones e imágenes, no como una prosa leída (poderes como Comunicación Telepática son más útiles para ello). En vez de hacer afirmaciones planas como “Está pensando en matar al nuevo novio de su ex-amante”, di “Ves una serie de visiones rápidas: una pareja besándose apasionadamente en un portal; el hombre se aleja solo en la noche; tus propias manos, con los nudillos blancos, aferrando un volante mientras una figura cruza la calle frente a ti; tu corazón es mortal y late a toda prisa; el motor ruge; sobre todo esto brillan la furia y la agonía emocional del miedo y la añoranza”. Tales descripciones añaden emoción a la historia y obligan al jugador a decidir por sí mismo qué está leyendo el personaje. Después de todo, comprender las mentes (especialmente las inestables o enloquecidas) es algo difícil y enrevesado. ••••• Proyección Psíquica Un Vástago con esta increíble habilidad puede proyectar sus sentidos fuera de su cascarón físico, saliendo de su cuerpo como una entidad de pensamiento puro. La forma astral del vampiro es inmune al daño físico y a la fatiga, y puede “volar” con cegadora velocidad a cualquier parte de la Tierra (o incluso bajo ella), siempre que se mantenga por debajo de la órbita lunar. La forma material del Vástago quedará en un estado aletargado mientras su yo astral está activo, y no será consciente de lo que le suceda a su cuerpo hasta que regrese a él. Un efímero cordón de plata conecta la psique del vampiro con su morada. Si se llegara a cortar, la conciencia quedaría atrapada en el plano astral, el reino de los fantasmas, los espíritus y las sombras. Intentar regresar al cascarón físico es una prueba larga y terrorífica, sobre todo porque no hay garantías de éxito. Este importante peligro obliga a muchos vampiros a abandonar sus cuerpos sólo por breves periodos, aunque aquellos que se arriesgan pueden aprender muchísimas cosas. Sistema: Viajar en forma astral requiere que el jugador gaste un punto de Fuerza de Voluntad y que haga una tirada de Percepción + Consciencia. Las dificultades varían dependiendo de la distancia y la complejidad del viaje planeado; 5 es un lugar a plena vista, 7 es una localización cercana o familiar y 9 refleja un viaje lejos de territorio familiar (un primer viaje a Norteamérica o al Lejano Oriente, o un intento de atajar atravesando el centro de la Tierra). Cuantos más éxitos se logren más concentrada estará la presencia astral del personaje, y más fácil resultará alcanzar el objetivo deseado. Un fallo indica que el personaje es incapaz de separar su conciencia de su cuerpo, mientras que un fracaso puede tener consecuencias muy desagradables: lanzar la forma astral a un lugar aleatorio de la Tierra o el reino espiritual, llegar a un lugar iluminado por la luz del sol (lo que requeriría una tirada de frenesí, aunque la luz del sol no causaría daño a la forma astral), o dirigirse al objetivo deseado con tal fuerza que se rompa el cordón de plata. El jugador puede gastar un punto de Fuerza de Voluntad para activar este poder y un punto adicional de Fuerza de Voluntad para conseguir el éxito necesario para realizar el viaje. Es una excepción a la regla habitual de que un jugador no puede gastar más de un punto de Fuerza de Voluntad por turno. Cada escena utilizando Proyección Psíquica requiere otro punto de Fuerza de Voluntad y una nueva tirada. Un fallo indica que el vampiro se ha perdido y debe volver atrás siguiendo su cordón de plata. Un fracaso en este momento significa que el cordón se rompe, lo que deja la forma psíquica del personaje encallada en el misterioso plano astral. En esta forma se puede viajar a gran velocidad (se pueden emplear 1.000 millas o 1.500 kilómetros por hora como guía general) y no se debe llevar ropa u objetos materiales. Se dice que existen algunos artefactos con presencia en el mundo espiritual: si el personaje encontrara alguno podría intentar utilizarlo. Sin embargo, el vampiro no podrá traer tales reliquias de regreso al mundo material. La interacción con el mundo físico es imposible mientras se emplea la Proyección Psíquica. Como mucho, el vampiro podrá gastar un punto de Fuerza de Voluntad para manifestarse como una figura fantasmal. Esta aparición durará un turno antes de desvanecerse; aunque en este tiempo no podrá afectar a los objetos físicos, sí será capaz de hablar. A pesar de carecer de sustancia física, un personaje podrá emplear Auspex de forma normal. A discreción del Narrador, estos personajes podrán utilizar también los poderes de Animalismo, Dementación, Dominación, Nigromancia, Obtenebración, Presencia y/o Taumaturgia y los poderes incorpóreos que posean, aunque para esto se suele necesitar un mínimo de tres éxitos en la tirada inicial de Proyección Psíquica. Si dos formas astrales se encuentran podrán relacionarse como si fueran sólidas. Pueden hablar, tocarse e incluso pelear. Al carecer de cuerpo físico, los personajes que se quieran relacionar sustituirán los Rasgos Físicos por los Mentales y Sociales (Astucia reemplaza a Destreza, Manipulación a Fuerza e Inteligencia a Resistencia). Debido a la ausencia de forma material el único modo de dañar a una entidad psíquica es cortar su cordón de plata. Al pelear de este modo, la Fuerza de voluntad se toma como niveles de salud. Si un combatiente pierde todos sus puntos verá roto su cordón. Aunque el personaje proyectado astralmente se encuentra en el reflejo del mundo mortal, puede aventurarse más profundamente en los reinos espirituales, especialmente si se pierde. Otros seres especialmente sensibles a la actividad psíquica, como los fantasmas, los hombres lobo e incluso algunos magos, viajan también por este plano astral y pueden relacionarse normalmente con la presen cia psíquica del vampiro (aunque un personaje proyectado astralmente no se considera un “fantasma” a la hora de utilizar poderes como Nigromancia). El personaje observador percibe al vampiro proyectado astralmente con una tirada de Percepción + Consciencia (dificultad 8), necesitando más éxitos que la tirada de activación de Proyección Psíquica. Incluso quienes te perciban no serán capaces de identificarte; eres simplemente una sombra inmaterial vagando por el lugar. Se recomienda al Narrador que convierta estos viajes en experiencias extrañas, misteriosas y oníricas. El mundo del más allá es un lugar fantástico y vívido donde la verdadera naturaleza de las cosas es más fuerte que su representación física, resultando a menudo en un aspecto sorprendentemente diferente.

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