domingo, 2 de junio de 2013
Auspex.
Esta Disciplina concede al vampiro unas sorprendentes capacidades sensoriales. Aunque aumenta significativamente todos los sentidos, no se trata más que del comienzo. A medida que se gana poder el Vástago podrá percibir las auras psíquicas que fluyen a su alrededor, e incluso proyectar su mente dentro de los pensamientos de otros. Además, Auspex puede perforar los disfraces creados con Ofuscación; Consulta “Ver lo Invisible” en la página 142. A pesar de todo, un vampiro debe tener cuidado para que su sensibilidad aumentada no le haga distraerse por las cosas bellas o quedar aturdido por los ruidos fuertes y los olores intensos. Los sucesos repentinos o confusos pueden desorientar a un personaje con Auspex que no supere una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 4). Cuanto más potente es la distracción mayor será la dificultad. Un fallo sobrecarga los sentidos del vampiro, “cegándolo” durante uno o dos turnos. Los Malkavian y los Toreador son especialmente susceptibles a este tipo de distracciones, mientras que los Tremere y los Tzimisce parecen más capaces de regular la entrada sensorial (aunque no sean inmunes a una sobrecarga ocasiona]). Una elevada Percepción siempre es útil a la hora de emplear Auspex. Cuanto mejor sea la tirada mayor será el grado de información que logre el personaje.
• Sentidos Agudizados
Este poder incrementa la agudeza de todos los sentidos del
vampiro, doblando el alcance y la nitidez de su vista, oído y
olfato. Aunque sus sentidos del tacto y el gusto siguen teniendo
el alcance normal pueden localizar sensaciones más
intensas; l vampiro podría detectar un rastro de licor en la
sangre de una víctima o sentir el vencimiento de una tabla
que oculte un espacio oculto bajo el suelo. El vampiro puede
aumentar sus sentidos a voluntad, manteniendo este estado
agudizado el tiempo que desee. A opción del Narrador, este
poder puede facilitar la caza.
En ocasiones se recibirá alguna percepción extrasensorial,
o incluso precognitiva. Estos retazos breves y distorsionados
pueden ser extrañas premoniciones, estallidos de empatía o
extraños presentimientos. El vampiro no tiene control sobre
dichos efectos, pero con práctica puede aprender a interpretar
su significado con una cierta precisión.
Sin embargo, los sentidos agudizados tienen un precio.
Las luces brillantes, los ruidos fuertes y los olores intensos
son un peligro para cualquier vampiro que emplee este poder.
Además de la posibilidad de distracción mencionada
anteriormente, un estímulo especialmente repentino (como
la luz de un foco al encenderse o un trueno) puede cegar o
dejar sordo al Vástago durante una hora o más.
Sistema: se requiere una acción refleja para activar este
poder, pero no se requiere ninguna tirada ni coste. En determinadas
circunstancias se pueden necesitar tiradas relacionadas
con el sentido que está utilizando el personaje
(como Percepción + Alerta) reduciendo la dificultad en
un número igual a la puntuación de Auspex del personaje
cuando ha activado este poder.
El Narrador también puede utilizar este poder para ver
si el personaje percibe una amenaza. En este caso, el Narrador
tira en privado la puntuación de Auspex sin modificar
del personaje, aplicando la dificultad que mejor se adapte
a las circunstancias. Por ejemplo, sentir una pistola que
está siendo apuntada hacia la nuca del personaje puede requerir
una tirada de dificultad 5 mientras que comprender
de repente que un rival por la Primogenitura quiere asesinarte
tendría dificultad 9. Ten en cuenta que esta “precognición”
surge sólo como el resultado de la interpretación
de detalles que el vampiro es capaz de percibir. No se trata
de un detector para todo ni de una revelación milagrosa.
A discreción del personaje, puede incrementar selectivamente
un sentido específico, en lugar de activarlos todos.
En estos casos, la dificultad para percibir estímulos
utilizando ese sentido se reduce en uno, pero la dificultad
para evitar distracciones o confusiones temporales se incrementa
en uno.
Este poder no permite a los personajes ver en la total
oscuridad como Los Ojos de la Bestia (página 200), pero
reduce la dificultad por actuar en este caso de + 2 a + 1,
Y además permite al vampiro realizar ataques a distancia
si es capaz de oír, oler o detectar de cualquier otro modo
a su oponente.
•• Percepción del Aura
Empleando este poder el vampiro puede percibir las
“auras” psíquicas que irradian tanto los mortales como
las criaturas sobrenaturales. Estos halos están formados
por una serie de colores cambiantes que no es fácil
discernir con claridad. Hasta la gente más simple
tiene múltiples tonos dentro de su aura. Predominan
las emociones fuertes, mientras que las impresiones
momentáneas o los secretos ocultos aparecen como
destellos o nubes.
Los colores cambian en simpatía con el estado emocional,
mezclando nuevos colores es un patrón siempre
cambiante. Cuanto más fuertes son las emociones más
intensos son los tonos. Un vampiro habilidoso puede
aprender mucho de alguien leyendo las sutilezas del color
y el brillo de su aura.
Además de percibir los estados emocionales, los
vampiros utilizan Percepción de Aura para detectar a
otras criaturas sobrenaturales. Los colores del aura de
los Vástagos, aunque intensos, suelen ser muy pálidos;
en los magos el poder apenas controlado suele brillar y
restallar; los licántropos tienen halos sorprendentemente
brillantes, casi frenéticos; los fantasmas tienen auras
débiles que parpadean como una llama moribunda, y el
brillo de las hadas aparece a través de un arco iris.
Sistema: el jugador tira Percepción + Empatía (dificultad
8); cada éxito indica hasta qué punto se puede
ver y comprender el aura del objetivo (consulta la tabla
en una pagina aparte). Un fracaso representa una interpretación falsa
o errónea. El Narrador puede decidir hacer en secreto
esta tirada, logrando así que el jugador no sepa hasta
qué punto su interpretación es correcta.
Éxitos Resultados
1 éxito Solo puede distinguir una sombra (pálida
o brillante).
2 éxitos Se puede distinguir el color principal.
3 éxitos Se pueden reconocer patrones de color.
4 éxitos Se pueden detectar cambios sutiles.
5 éxitos Se pueden identificar mezclas de color y
patrón.
La tabla de Colores del Aura ofrece ejemplos de algunos
tonos comunes y las emociones que reflejan. Ten en
cuenta que es casi imposible determinar con certeza si
un personaje en particular está mintiendo o no con este
poder –los vampiros son seres engañosos por naturaleza,
pero hasta los mortales pueden reaccionar con ansiedad a
determinadas preguntas aunque respondan con la verdad.
Sin embargo, resulta útil a la hora de determinar el estado
emocional del objetivo, lo que podría llevar al vampiro a
decidir que alguien en particular es sospechoso.
Un personaje puede decidir realizar un escaneado de
auras muy general en un lugar grande como la pista de
baile de un club nocturno o entre los asistentes a una
galería. En este caso el jugador decide qué características
de aura está buscando, y esa es la única información
que puede obtener si la tirada tiene éxito (A discreción
del Narrador, en esta tirada general, cuantos más éxitos
obtenga, el personaje encontrará con más rapidez lo
que busca). Por ejemplo, el jugador puede especificar,
“¿Quién es la persona más nerviosa de los presentes?
O “¿Hay auras pálidas de vampiro entre los ejecutivos
de la empresa?”. A continuación el jugador puede concentrar
su escrutinio sobre un solo individuo, con una
tirada adicional normal.
El personaje solo puede comprobar una vez con claridad
el aura de un sujeto. Cualquier intento posterior
que falle se considerará un fracaso: es muy fácil que un
personaje imagine lo que desea ver a la hora de juzgar
las intenciones de otro. Pasadas 24 horas el vampiro podrá
volver a intentarlo sin penalizaciones.
Es posible, aunque difícil, sentir el aura de un ser invisible
a los sentidos normales.
••• El Toque del Espíritu
Cuando alguien utiliza un objeto durante un tiempo
deja en él una impresión psíquica. Un vampiro con este
nivel de Auspex puede “leer” estas sensaciones, descubriendo
quién utilizó el objeto, cuándo lo hizo por última
vez y qué se hizo con él recientemente (para este propósito
un cadáver se considera un “objeto” y puede leerse
en función de ello). Estas visiones no suelen ser ni claras
ni detalladas, registrando solo una especie de “fotografía
psíquica desenfocada”. A pesar de todo, el Vástago puede
descubrir mucho con solo esto. Aunque casi todas las visiones
se refieren a la última persona que empleó el objeto,
un usuario prolongado dejará impresiones más fuertes que
alguien que solo haya tenido el objeto un breve tiempo.
Obtener información de este residuo espiritual requiere
que el vampiro sostenga el objeto y entre en un trance
superficial. Apenas será consciente de su entorno cuando
emplee El Toque del Espíritu, pero un ruido repentino o
una fuerte sensación física podrían romper la concentración
inmediatamente.
Sistema: el jugador tira Percepción + Empatía. La dificultad
queda determinada por la edad de la impresión y
por la fuerza mental y espiritual de la persona o el acontecimiento
que las ha dejado. Sentir información de una
pistola empleada en un asesinato hace unas horas puede
tener dificultad 4, mientras que descubrir quién es el propietario
de una muñeca manchada de sangre y fabricada
hace un siglo podría ser dificultad 9.
Cuanto mayor es la conexión espiritual de una persona
con el objeto más fuerte será la impresión que deje en
él, por lo que el Vástago podrá lograr más información.
Además, los acontecimientos relacionados con emociones
fuertes (la entrega de un regalo, una tortura, una larga
historia familiar) también dejan impresiones más claras
que los contactos breves y casuales. Asume que cada éxito
ofrece un dato, como se muestra en la tabla siguiente.
Éxitos Información
Fracaso El personaje se siente abrumado por las
impresiones psíquicas durante la siguiente
media hora y es incapaz de actuar.
Fallo El personaje no obtiene ninguna información
de valor.
1 éxito Información muy básica: por ejemplo, el
sexo del último propietario o su color de
pelo.
2 éxitos Un segundo dato de información básica.
3 éxitos Información más útil sobre el último propietario,
como su edad, y su estado mental
en la última ocasión que utilizó el objeto.
4 éxitos El nombre de la persona.
5+ éxitos Una gran información: casi todo lo que
quieras saber sobre la relación de la persona
con el objeto es accesible.
A discreción del Narrador, las impresiones psíquicas de
algunos objetos pueden ser tan intensas –el cuchillo que
atravesó el pecho de Julio César, la punta de la Lanza del
Destino, un colmillo extraído de la boca de Drácula– que
cualquier uso de este poder puede considerarse un éxito.
•••• Telepatía
El vampiro proyecta una porción de su conciencia
hacia una mente mortal cercana, creando un enlace por
medio del cual puede comunicarse sin palabras, o incluso
leer los pensamientos más profundos de su objetivo.
El Vástago “oirá” en su propia mente las ideas del sujeto
como si se las estuviera relatando. Se trata de una de las
habilidades vampíricas más poderosas, ya que con tiempo
un Vástago puede descubrirlo prácticamente todo
sobre una persona sin que ésta lo sepa. Los Tremere y
los Tzimisce encuentran este poder particularmente útil
para desentrañar los secretos de los demás, o para dirigir
a sus seguidores mortales con silenciosa precisión.
Sistema: el jugador tira Inteligencia + Subterfugio
(la dificultad es la Fuerza de Voluntad actual del objetivo).
Proyectar los pensamientos propios hacia la mente
de destino requiere un éxito. El sujeto reconocerá que
esos pensamientos no proceden de él, aunque no podrá
discernir su verdadero origen sin una tirada con éxito
de Percepción + Consciencia (la dificultad es igual a la
Manipulación + Subterfugio del vampiro).
Para leer las mentes se debe lograr un éxito por cada
dato extraído o por cada capa de pensamiento penetrada.
Los secretos profundos o los recuerdos enterrados
son más difíciles de obtener que las emociones superficiales
y las ideas que no llegan a expresarse, requiriendo
cinco o más éxitos para acceder a ellos.
La Telepatía no suele funcionar con las mentes nomuertas.
Un personaje puede gastar un punto de Fuerza
de Voluntad para hacer el esfuerzo, realizando después
la tirada del modo normal. Es igualmente difícil leer los
pensamientos de otras criaturas sobrenaturales. Sin embargo,
el personaje puede proyectar sus pensamientos sin
gastar Fuerza de Voluntad, aunque estos pensamientos
obviamente siguen siendo intrusiones en la mente del
objetivo, pero el personaje puede intentar disfrazar su
“voz” mental con una tirada de Manipulación + Subterfugio
(la dificultad es igual a la Percepción + Consciencia
del objetivo) para que el “receptor” no lo reconozca.
Se recomienda al Narrador que describa los pensamientos
como corrientes de emociones e imágenes, no como
una prosa leída (poderes como Comunicación Telepática
son más útiles para ello). En vez de hacer afirmaciones
planas como “Está pensando en matar al nuevo novio de
su ex-amante”, di “Ves una serie de visiones rápidas: una
pareja besándose apasionadamente en un portal; el hombre
se aleja solo en la noche; tus propias manos, con los
nudillos blancos, aferrando un volante mientras una figura
cruza la calle frente a ti; tu corazón es mortal y late a toda
prisa; el motor ruge; sobre todo esto brillan la furia y la
agonía emocional del miedo y la añoranza”. Tales descripciones
añaden emoción a la historia y obligan al jugador
a decidir por sí mismo qué está leyendo el personaje. Después
de todo, comprender las mentes (especialmente las
inestables o enloquecidas) es algo difícil y enrevesado.
••••• Proyección Psíquica
Un Vástago con esta increíble habilidad puede proyectar
sus sentidos fuera de su cascarón físico, saliendo de su
cuerpo como una entidad de pensamiento puro. La forma
astral del vampiro es inmune al daño físico y a la fatiga, y
puede “volar” con cegadora velocidad a cualquier parte de
la Tierra (o incluso bajo ella), siempre que se mantenga
por debajo de la órbita lunar.
La forma material del Vástago quedará en un estado
aletargado mientras su yo astral está activo, y no será
consciente de lo que le suceda a su cuerpo hasta que regrese
a él. Un efímero cordón de plata conecta la psique
del vampiro con su morada. Si se llegara a cortar, la conciencia
quedaría atrapada en el plano astral, el reino de los
fantasmas, los espíritus y las sombras. Intentar regresar al
cascarón físico es una prueba larga y terrorífica, sobre todo
porque no hay garantías de éxito. Este importante peligro
obliga a muchos vampiros a abandonar sus cuerpos sólo por
breves periodos, aunque aquellos que se arriesgan pueden
aprender muchísimas cosas.
Sistema: Viajar en forma astral requiere que el jugador
gaste un punto de Fuerza de Voluntad y que haga una
tirada de Percepción + Consciencia. Las dificultades varían
dependiendo de la distancia y la complejidad del viaje
planeado; 5 es un lugar a plena vista, 7 es una localización
cercana o familiar y 9 refleja un viaje lejos de territorio
familiar (un primer viaje a Norteamérica o al Lejano
Oriente, o un intento de atajar atravesando el centro de la
Tierra). Cuantos más éxitos se logren más concentrada estará
la presencia astral del personaje, y más fácil resultará
alcanzar el objetivo deseado.
Un fallo indica que el personaje es incapaz de separar su
conciencia de su cuerpo, mientras que un fracaso puede tener
consecuencias muy desagradables: lanzar la forma astral
a un lugar aleatorio de la Tierra o el reino espiritual, llegar a
un lugar iluminado por la luz del sol (lo que requeriría una
tirada de frenesí, aunque la luz del sol no causaría daño a la
forma astral), o dirigirse al objetivo deseado con tal fuerza
que se rompa el cordón de plata.
El jugador puede gastar un punto de Fuerza de Voluntad
para activar este poder y un punto adicional de Fuerza
de Voluntad para conseguir el éxito necesario para realizar
el viaje. Es una excepción a la regla habitual de que un
jugador no puede gastar más de un punto de Fuerza de
Voluntad por turno. Cada escena utilizando Proyección
Psíquica requiere otro punto de Fuerza de Voluntad y una
nueva tirada. Un fallo indica que el vampiro se ha perdido
y debe volver atrás siguiendo su cordón de plata. Un fracaso
en este momento significa que el cordón se rompe, lo
que deja la forma psíquica del personaje encallada en el
misterioso plano astral.
En esta forma se puede viajar a gran velocidad (se pueden
emplear 1.000 millas o 1.500 kilómetros por hora como
guía general) y no se debe llevar ropa u objetos materiales.
Se dice que existen algunos artefactos con presencia en el
mundo espiritual: si el personaje encontrara alguno podría
intentar utilizarlo. Sin embargo, el vampiro no podrá traer
tales reliquias de regreso al mundo material.
La interacción con el mundo físico es imposible mientras
se emplea la Proyección Psíquica. Como mucho, el
vampiro podrá gastar un punto de Fuerza de Voluntad para
manifestarse como una figura fantasmal. Esta aparición
durará un turno antes de desvanecerse; aunque en este
tiempo no podrá afectar a los objetos físicos, sí será capaz
de hablar. A pesar de carecer de sustancia física, un personaje
podrá emplear Auspex de forma normal. A discreción
del Narrador, estos personajes podrán utilizar también los
poderes de Animalismo, Dementación, Dominación, Nigromancia,
Obtenebración, Presencia y/o Taumaturgia y
los poderes incorpóreos que posean, aunque para esto se
suele necesitar un mínimo de tres éxitos en la tirada inicial
de Proyección Psíquica.
Si dos formas astrales se encuentran podrán relacionarse
como si fueran sólidas. Pueden hablar, tocarse e incluso
pelear. Al carecer de cuerpo físico, los personajes que se
quieran relacionar sustituirán los Rasgos Físicos por los
Mentales y Sociales (Astucia reemplaza a Destreza, Manipulación
a Fuerza e Inteligencia a Resistencia). Debido
a la ausencia de forma material el único modo de dañar
a una entidad psíquica es cortar su cordón de plata. Al
pelear de este modo, la Fuerza de voluntad se toma como
niveles de salud. Si un combatiente pierde todos sus puntos
verá roto su cordón.
Aunque el personaje proyectado astralmente se encuentra
en el reflejo del mundo mortal, puede aventurarse
más profundamente en los reinos espirituales, especialmente
si se pierde. Otros seres especialmente sensibles a la
actividad psíquica, como los fantasmas, los hombres lobo
e incluso algunos magos, viajan también por este plano
astral y pueden relacionarse normalmente con la presen
cia psíquica del vampiro (aunque un personaje proyectado
astralmente no se considera un “fantasma” a la hora de
utilizar poderes como Nigromancia). El personaje observador
percibe al vampiro proyectado astralmente con una
tirada de Percepción + Consciencia (dificultad 8), necesitando
más éxitos que la tirada de activación de Proyección
Psíquica. Incluso quienes te perciban no serán capaces de
identificarte; eres simplemente una sombra inmaterial vagando
por el lugar. Se recomienda al Narrador que convierta
estos viajes en experiencias extrañas, misteriosas y
oníricas. El mundo del más allá es un lugar fantástico y
vívido donde la verdadera naturaleza de las cosas es más
fuerte que su representación física, resultando a menudo
en un aspecto sorprendentemente diferente.
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