Disciplinas vampiro
domingo, 2 de junio de 2013
Dementacion.
Dementación permite a un vampiro canalizar la locura, concentrarla y verterla sobre la mente de los demás. Aunque este poder es el legado natural de los Malkavian, sus practicantes no necesitan estar locos para utilizar esta Disciplina... aunque ayuda.
Extrañamente, Dementación no parece provocar a sus víctimas una locura per se, sino que aparentemente rompe las puertas hacia los rincones más ocultos de la mente y
libera lo que allí se encuentra. Los Malkavian aseguran que esto sucede porque la locura es el siguiente paso en la evolución de la mente, una progresión trashumanista de lo que la gente moderna considera la consciencia humana. Otros vampiros se burlan este razonamiento, que consideran una mera justificación al caos provocado por la Disciplina. Sin embargo, procuran no burlarse demasiado en alto, por si acaso los Malkavian deciden hacer avanzar sus consciencias la próxima vez...
• Pasión
El vampiro puede agitar las emociones de su víctima, ya
sea llevándolas a un paroxismo o ahogándolas hasta que el
objetivo quede completamente insensibilizado. El Cainita
no puede elegir la emoción que resultará afectada: no hará
más que amplificar o atenuar las emociones que ya estén
presentes en el objetivo. De este modo, un vampiro podría
convertir una leve irritación en una furia incontenible, o
un amor apasionado en un ligero interés.
Sistema: el jugador tira Carisma + Empatía (la dificultad
es la Humanidad o Senda de la víctima). El número
de éxitos determina la duración del estado alterado. Los
efectos de este poder pueden incluir sumas o restas de 1-2
puntos a la dificultad de las tiradas de frenesí, Virtudes,
resistencia a los poderes de Presencia, etc.
Éxitos Resultado
1 éxito Un turno
2 éxitos Una hora
3 éxitos Una noche
4 éxitos Una semana
5 éxitos Un mes
6+ éxitos Tres meses
•• Hechizar
El vampiro puede afectar a los centros sensoriales del
cerebro de su víctima, inundándola con visiones, sonidos,
olores o sensaciones que no son reales. Las imágenes, independientemente
del sentido al que afecten, no son más
que “destellos” pasajeros apenas perceptibles. El vampiro
que use Dementación no podrá controlar lo que percibe la
víctima, pero sí elegir el sentido afectado.
El efecto del “hechizo” suele producirse cuando la víctima
está sola, y sobre todo de noche. Puede tomar la forma
de los miedos reprimidos, los recuerdos de culpabilidad o
cualquier otra cosa que el Narrador considere adecuada.
Los efectos nunca serán agradables o fáciles de ignorar, y a
la hora de describir estas impresiones hay que ser imaginativo:
la víctima debe sentir que está enloqueciendo, o que
es el mundo el que deja de cobrar sentido.
Sistema: el jugador gasta un punto de sangre y tira Manipulación
+ Subterfugio (la dificultad es la Percepción +
Autocontrol/Instinto de la víctima). El número de éxitos
determina la longitud de estas “ilusiones sensoriales”. Los
efectos precisos dependen del Narrador, aunque las apariciones
especialmente terribles e inquietantes pueden reducir
las reservas de dados durante un turno o dos después
de su manifestación.
Éxitos Resultado
1 éxito Una noche
2 éxitos Dos noches
3 éxitos Una semana
4 éxitos Un mes
5 éxitos Tres meses
6+ éxitos Un año
••• Los Ojos del Caos
Este poder peculiar permite al vampiro aprovecharse
de la fracturada sabiduría de su locura. Podrá escudriñar
los “patrones” del alma de una persona, las convoluciones
de la naturaleza interior de un vampiro o incluso los
acontecimientos aleatorios de la naturaleza. Los vampiros
con este poder pueden discernir la psicosis mejor oculta o
lograr comprender el verdadero yo de los demás. Los Malkavian
con Ojos del Caos suelen conocer (o por lo menos
así lo aseguran) las jugadas y respuestas de la gran Yihad o
los patrones del destino.
Sistema: este poder permite al vampiro determinar la
verdadera Naturaleza de un objetivo (entre otras cosas).
El Vástago se concentra durante un turno y el jugador tira
Percepción + Ocultismo. La dificultad dependerá de la
complejidad del patrón. Discernir la Naturaleza de un extraño
tendría dificultad 9, la de un conocido 8 y la de un
viejo aliado 6. El vampiro también podría leer el mensaje
oculto en una carta codificada (dificultad 7), o incluso ver
la mano invisible que rige acontecimientos como el patrón
de la caída de las hojas (dificultad 6). Prácticamente todo
contiene una naturaleza oculta, por muy trivial e insignificante
que pueda ser. Los patrones están presentes en
casi todas las cosas, pero a menudo son tan intrincados
que pueden tener a un vampiro hechizado durante horas
mientras trata de comprender su “mensaje”.
Se trata de un efecto poderoso, sometido a la interpretación.
Se aconseja a los Narradores que utilicen este poder
como una forma de introducir indicios de la trama en una
Crónica, revelar una pista ignorada, predecir acontecimientos
importantes o comunicar información importante que
busca un jugador. Sin embargo, más importante que su uso
es proporcionar la información de forma adecuada. Los secretos
revelados con los Ojos del Caos no son hechos directos;
son símbolos que atraen vagando en un mar de locura.
Describe los resultados de este poder con términos alegóricos:
“El hombre que se encuentra ante ti parece una tosca
marioneta, con rasgos deslumbrantes pintados con pintura
que brilla y sus hilos desaparecen en el cielo de la noche.”
Evita comunicar lo que dices directamente: “descubres que
ese ghoul es el servidor de un poderoso Matusalén.”
•••• La Voz de la Locura
Con solo dirigirse en voz alta a una víctima el vampiro
puede provocar ataques de rabia ciega o de miedo, obligando
al objetivo a abandonar la razón y el pensamiento
superior. Las víctimas serán acosadas por alucinaciones de
sus demonios subconscientes y tratarán de huir o de destruir
sus vergüenzas ocultas.
Al uso de este poder casi siempre le sigue la tragedia,
aunque los Malkavian responsables suelen asegurar que
no hacen más que animar a la gente a actuar “según su
naturaleza”. Por desgracia para los vampiros implicados,
existe un riesgo importante de caer presa de la voz del propio
poder.
Sistema: el jugador gasta un punto de sangre y hace una
tirada de Manipulación + Empatía (dificultad 7). Cada
éxito permitirá afectar a un objetivo, aunque todas las víctimas
potenciales deben poder oír la voz del vampiro.
Los afectados caerán inmediatamente en un frenesí
o en un terror similar al del Rötschreck. Los Vástagos y
otras criaturas capaces de entrar en frenesí, como los Lupinos,
pueden hacer una tirada de frenesí o una prueba de
Rötschreck (a elección del Narrador, según cómo se vean
afectados) con un +2 a la dificultad para resistirse. Los
mortales son afectados automáticamente y más tarde no
podrán recordar lo que hicieron. El miedo o la furia duran
una escena, aunque los vampiros y los Lupinos pueden intentar
salir antes del modo habitual.
Un Vástago que utilice La Voz de la Locura también
deberá hacer una tirada de frenesí o Rötschreck al activar
el poder, aunque con un -1 a la dificultad normal. Sin embargo
si la tirada inicial para invocar este poder es un fallo,
la tirada para resistir el frenesí es +1 sobre la dificultad
normal. Si la tirada para invocar este poder es un fracaso,
el vampiro que lo utiliza cae automáticamente en frenesí
o Rötschreck.
••••• Locura Total
El vampiro saca a la luz la locura de los rincones más
ocultos de la mente del objetivo, concentrándola en una imparable
ola de demencia. Este poder ha llevado a incontables
víctimas, tanto vampiros como mortales, a finales terribles.
Sistema: el vampiro debe tener toda la atención del objetivo
durante al menos un turno para poder emplear este
poder. El jugador gastará un punto de sangre y tirará Manipulación
+ Intimidación (la dificultad es la Fuerza de Voluntad
de la víctima). Si tiene éxito, el objetivo se verá afectado
por cinco Trastornos de la elección del Narrador (buscar listado de trastornos aparte). El número de éxitos determina la duración.
Éxitos Resultado
1 éxito Un turno
2 éxitos Una noche
3 éxitos Una semana
4 éxitos Un mes
5+ éxitos Un año
Con un fracaso... bien, el Narrador puede decidir que el
vampiro se afecta a sí mismo intentando invocar los infiernos
personales que acechan en los rincones ocultos de la
mente de una víctima.
La víctima (o el objetivo de un fracaso) puede gastar
un número de puntos de Fuerza de Voluntad igual a los
éxitos obtenidos para terminar con la duración del poder
antes del plazo establecido. El Narrador decide cuándo se
pueden gastar esos puntos de Fuerza de Voluntad (como
por ejemplo, tras una sesión de terapia mental o después
de que un amigo haya conseguido demostrar que una alucinación
o pesadilla en particular es falsa).
Celeridad.
Celeridad, al igual que Fortaleza y Potencia, es una disciplina cuyas habilidades se desarrollan a partir del nivel 6 o superior.
No todos los vampiros son criaturas lentas y meticulosas. Cuando es necesario algunos vampiros pueden moverse rápido –realmente rápido. La Celeridad permite a los vampiros de los clanes Assamita, Brujah y Toreador moverse con una agilidad sorprendente, convirtiéndose prácticamente en un borrón en movimiento. Los Assamitas utilizan su velocidad en conjunción con el sigilo para atacar rápida y ferozmente desde las sombras antes de que sus víctimas se den cuenta. Por otra parte los Brujah simplemente aprovechan la ventaja que les proporciona el poder contra dificultades abrumadoras. Los Toreador se inclinan más por usar la Celeridad para conseguir una gracia antinatural, para actuaciones en vivo o por un impulso extraordinario para completar una obra maestra a tiempo, pero pueden ser igual de rápidos a la hora de derramar sangre que un asesino o un punk cuando se enfurecen.
Sistema: Cada punto de Celeridad añade un dado a todas
las tiradas de dados relacionadas con la Destreza. Además,
el jugador puede gastar un punto de sangre para realizar
una acción extra por cada punto que tenga en Celeridad
al principio de cada turno; este gasto puede ir más allá del
máximo normal permitido por Generación. Sin embargo,
cualquier punto utilizado para realizar acciones extra ya no
se pueden utilizar para añadirlos a las tiradas relacionadas
con la Destreza durante ese turno. Las acciones adicionales
deben ser físicas (por ejemplo, el vampiro no puede utilizar
una Disciplina mental como Dominación varias veces en
el mismo turno) y las acciones añadidas tendrán lugar al
final del turno (la acción normal del vampiro tiene lugar en
función de lo que determine su tirada de iniciativa).
Normalmente, un personaje sin Celeridad debe aplicar
una penalización a sus reservas de dados si quiere desarrollar
varias acciones en un mismo turno.
Un vampiro con esta Disciplina realizará sus acciones extra
(incluyendo el movimiento) sin penalización, utilizando una
reserva de dados completa para cada acción separada. Las acciones
adicionales conseguidas mediante Celeridad no pueden
dividirse a su vez en varias acciones.
Auspex.
Esta Disciplina concede al vampiro unas sorprendentes capacidades sensoriales. Aunque aumenta significativamente todos los sentidos, no se trata más que del comienzo. A medida que se gana poder el Vástago podrá percibir las auras psíquicas que fluyen a su alrededor, e incluso proyectar su mente dentro de los pensamientos de otros. Además, Auspex puede perforar los disfraces creados con Ofuscación; Consulta “Ver lo Invisible” en la página 142. A pesar de todo, un vampiro debe tener cuidado para que su sensibilidad aumentada no le haga distraerse por las cosas bellas o quedar aturdido por los ruidos fuertes y los olores intensos. Los sucesos repentinos o confusos pueden desorientar a un personaje con Auspex que no supere una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 4). Cuanto más potente es la distracción mayor será la dificultad. Un fallo sobrecarga los sentidos del vampiro, “cegándolo” durante uno o dos turnos. Los Malkavian y los Toreador son especialmente susceptibles a este tipo de distracciones, mientras que los Tremere y los Tzimisce parecen más capaces de regular la entrada sensorial (aunque no sean inmunes a una sobrecarga ocasiona]). Una elevada Percepción siempre es útil a la hora de emplear Auspex. Cuanto mejor sea la tirada mayor será el grado de información que logre el personaje.
• Sentidos Agudizados
Este poder incrementa la agudeza de todos los sentidos del
vampiro, doblando el alcance y la nitidez de su vista, oído y
olfato. Aunque sus sentidos del tacto y el gusto siguen teniendo
el alcance normal pueden localizar sensaciones más
intensas; l vampiro podría detectar un rastro de licor en la
sangre de una víctima o sentir el vencimiento de una tabla
que oculte un espacio oculto bajo el suelo. El vampiro puede
aumentar sus sentidos a voluntad, manteniendo este estado
agudizado el tiempo que desee. A opción del Narrador, este
poder puede facilitar la caza.
En ocasiones se recibirá alguna percepción extrasensorial,
o incluso precognitiva. Estos retazos breves y distorsionados
pueden ser extrañas premoniciones, estallidos de empatía o
extraños presentimientos. El vampiro no tiene control sobre
dichos efectos, pero con práctica puede aprender a interpretar
su significado con una cierta precisión.
Sin embargo, los sentidos agudizados tienen un precio.
Las luces brillantes, los ruidos fuertes y los olores intensos
son un peligro para cualquier vampiro que emplee este poder.
Además de la posibilidad de distracción mencionada
anteriormente, un estímulo especialmente repentino (como
la luz de un foco al encenderse o un trueno) puede cegar o
dejar sordo al Vástago durante una hora o más.
Sistema: se requiere una acción refleja para activar este
poder, pero no se requiere ninguna tirada ni coste. En determinadas
circunstancias se pueden necesitar tiradas relacionadas
con el sentido que está utilizando el personaje
(como Percepción + Alerta) reduciendo la dificultad en
un número igual a la puntuación de Auspex del personaje
cuando ha activado este poder.
El Narrador también puede utilizar este poder para ver
si el personaje percibe una amenaza. En este caso, el Narrador
tira en privado la puntuación de Auspex sin modificar
del personaje, aplicando la dificultad que mejor se adapte
a las circunstancias. Por ejemplo, sentir una pistola que
está siendo apuntada hacia la nuca del personaje puede requerir
una tirada de dificultad 5 mientras que comprender
de repente que un rival por la Primogenitura quiere asesinarte
tendría dificultad 9. Ten en cuenta que esta “precognición”
surge sólo como el resultado de la interpretación
de detalles que el vampiro es capaz de percibir. No se trata
de un detector para todo ni de una revelación milagrosa.
A discreción del personaje, puede incrementar selectivamente
un sentido específico, en lugar de activarlos todos.
En estos casos, la dificultad para percibir estímulos
utilizando ese sentido se reduce en uno, pero la dificultad
para evitar distracciones o confusiones temporales se incrementa
en uno.
Este poder no permite a los personajes ver en la total
oscuridad como Los Ojos de la Bestia (página 200), pero
reduce la dificultad por actuar en este caso de + 2 a + 1,
Y además permite al vampiro realizar ataques a distancia
si es capaz de oír, oler o detectar de cualquier otro modo
a su oponente.
•• Percepción del Aura
Empleando este poder el vampiro puede percibir las
“auras” psíquicas que irradian tanto los mortales como
las criaturas sobrenaturales. Estos halos están formados
por una serie de colores cambiantes que no es fácil
discernir con claridad. Hasta la gente más simple
tiene múltiples tonos dentro de su aura. Predominan
las emociones fuertes, mientras que las impresiones
momentáneas o los secretos ocultos aparecen como
destellos o nubes.
Los colores cambian en simpatía con el estado emocional,
mezclando nuevos colores es un patrón siempre
cambiante. Cuanto más fuertes son las emociones más
intensos son los tonos. Un vampiro habilidoso puede
aprender mucho de alguien leyendo las sutilezas del color
y el brillo de su aura.
Además de percibir los estados emocionales, los
vampiros utilizan Percepción de Aura para detectar a
otras criaturas sobrenaturales. Los colores del aura de
los Vástagos, aunque intensos, suelen ser muy pálidos;
en los magos el poder apenas controlado suele brillar y
restallar; los licántropos tienen halos sorprendentemente
brillantes, casi frenéticos; los fantasmas tienen auras
débiles que parpadean como una llama moribunda, y el
brillo de las hadas aparece a través de un arco iris.
Sistema: el jugador tira Percepción + Empatía (dificultad
8); cada éxito indica hasta qué punto se puede
ver y comprender el aura del objetivo (consulta la tabla
en una pagina aparte). Un fracaso representa una interpretación falsa
o errónea. El Narrador puede decidir hacer en secreto
esta tirada, logrando así que el jugador no sepa hasta
qué punto su interpretación es correcta.
Éxitos Resultados
1 éxito Solo puede distinguir una sombra (pálida
o brillante).
2 éxitos Se puede distinguir el color principal.
3 éxitos Se pueden reconocer patrones de color.
4 éxitos Se pueden detectar cambios sutiles.
5 éxitos Se pueden identificar mezclas de color y
patrón.
La tabla de Colores del Aura ofrece ejemplos de algunos
tonos comunes y las emociones que reflejan. Ten en
cuenta que es casi imposible determinar con certeza si
un personaje en particular está mintiendo o no con este
poder –los vampiros son seres engañosos por naturaleza,
pero hasta los mortales pueden reaccionar con ansiedad a
determinadas preguntas aunque respondan con la verdad.
Sin embargo, resulta útil a la hora de determinar el estado
emocional del objetivo, lo que podría llevar al vampiro a
decidir que alguien en particular es sospechoso.
Un personaje puede decidir realizar un escaneado de
auras muy general en un lugar grande como la pista de
baile de un club nocturno o entre los asistentes a una
galería. En este caso el jugador decide qué características
de aura está buscando, y esa es la única información
que puede obtener si la tirada tiene éxito (A discreción
del Narrador, en esta tirada general, cuantos más éxitos
obtenga, el personaje encontrará con más rapidez lo
que busca). Por ejemplo, el jugador puede especificar,
“¿Quién es la persona más nerviosa de los presentes?
O “¿Hay auras pálidas de vampiro entre los ejecutivos
de la empresa?”. A continuación el jugador puede concentrar
su escrutinio sobre un solo individuo, con una
tirada adicional normal.
El personaje solo puede comprobar una vez con claridad
el aura de un sujeto. Cualquier intento posterior
que falle se considerará un fracaso: es muy fácil que un
personaje imagine lo que desea ver a la hora de juzgar
las intenciones de otro. Pasadas 24 horas el vampiro podrá
volver a intentarlo sin penalizaciones.
Es posible, aunque difícil, sentir el aura de un ser invisible
a los sentidos normales.
••• El Toque del Espíritu
Cuando alguien utiliza un objeto durante un tiempo
deja en él una impresión psíquica. Un vampiro con este
nivel de Auspex puede “leer” estas sensaciones, descubriendo
quién utilizó el objeto, cuándo lo hizo por última
vez y qué se hizo con él recientemente (para este propósito
un cadáver se considera un “objeto” y puede leerse
en función de ello). Estas visiones no suelen ser ni claras
ni detalladas, registrando solo una especie de “fotografía
psíquica desenfocada”. A pesar de todo, el Vástago puede
descubrir mucho con solo esto. Aunque casi todas las visiones
se refieren a la última persona que empleó el objeto,
un usuario prolongado dejará impresiones más fuertes que
alguien que solo haya tenido el objeto un breve tiempo.
Obtener información de este residuo espiritual requiere
que el vampiro sostenga el objeto y entre en un trance
superficial. Apenas será consciente de su entorno cuando
emplee El Toque del Espíritu, pero un ruido repentino o
una fuerte sensación física podrían romper la concentración
inmediatamente.
Sistema: el jugador tira Percepción + Empatía. La dificultad
queda determinada por la edad de la impresión y
por la fuerza mental y espiritual de la persona o el acontecimiento
que las ha dejado. Sentir información de una
pistola empleada en un asesinato hace unas horas puede
tener dificultad 4, mientras que descubrir quién es el propietario
de una muñeca manchada de sangre y fabricada
hace un siglo podría ser dificultad 9.
Cuanto mayor es la conexión espiritual de una persona
con el objeto más fuerte será la impresión que deje en
él, por lo que el Vástago podrá lograr más información.
Además, los acontecimientos relacionados con emociones
fuertes (la entrega de un regalo, una tortura, una larga
historia familiar) también dejan impresiones más claras
que los contactos breves y casuales. Asume que cada éxito
ofrece un dato, como se muestra en la tabla siguiente.
Éxitos Información
Fracaso El personaje se siente abrumado por las
impresiones psíquicas durante la siguiente
media hora y es incapaz de actuar.
Fallo El personaje no obtiene ninguna información
de valor.
1 éxito Información muy básica: por ejemplo, el
sexo del último propietario o su color de
pelo.
2 éxitos Un segundo dato de información básica.
3 éxitos Información más útil sobre el último propietario,
como su edad, y su estado mental
en la última ocasión que utilizó el objeto.
4 éxitos El nombre de la persona.
5+ éxitos Una gran información: casi todo lo que
quieras saber sobre la relación de la persona
con el objeto es accesible.
A discreción del Narrador, las impresiones psíquicas de
algunos objetos pueden ser tan intensas –el cuchillo que
atravesó el pecho de Julio César, la punta de la Lanza del
Destino, un colmillo extraído de la boca de Drácula– que
cualquier uso de este poder puede considerarse un éxito.
•••• Telepatía
El vampiro proyecta una porción de su conciencia
hacia una mente mortal cercana, creando un enlace por
medio del cual puede comunicarse sin palabras, o incluso
leer los pensamientos más profundos de su objetivo.
El Vástago “oirá” en su propia mente las ideas del sujeto
como si se las estuviera relatando. Se trata de una de las
habilidades vampíricas más poderosas, ya que con tiempo
un Vástago puede descubrirlo prácticamente todo
sobre una persona sin que ésta lo sepa. Los Tremere y
los Tzimisce encuentran este poder particularmente útil
para desentrañar los secretos de los demás, o para dirigir
a sus seguidores mortales con silenciosa precisión.
Sistema: el jugador tira Inteligencia + Subterfugio
(la dificultad es la Fuerza de Voluntad actual del objetivo).
Proyectar los pensamientos propios hacia la mente
de destino requiere un éxito. El sujeto reconocerá que
esos pensamientos no proceden de él, aunque no podrá
discernir su verdadero origen sin una tirada con éxito
de Percepción + Consciencia (la dificultad es igual a la
Manipulación + Subterfugio del vampiro).
Para leer las mentes se debe lograr un éxito por cada
dato extraído o por cada capa de pensamiento penetrada.
Los secretos profundos o los recuerdos enterrados
son más difíciles de obtener que las emociones superficiales
y las ideas que no llegan a expresarse, requiriendo
cinco o más éxitos para acceder a ellos.
La Telepatía no suele funcionar con las mentes nomuertas.
Un personaje puede gastar un punto de Fuerza
de Voluntad para hacer el esfuerzo, realizando después
la tirada del modo normal. Es igualmente difícil leer los
pensamientos de otras criaturas sobrenaturales. Sin embargo,
el personaje puede proyectar sus pensamientos sin
gastar Fuerza de Voluntad, aunque estos pensamientos
obviamente siguen siendo intrusiones en la mente del
objetivo, pero el personaje puede intentar disfrazar su
“voz” mental con una tirada de Manipulación + Subterfugio
(la dificultad es igual a la Percepción + Consciencia
del objetivo) para que el “receptor” no lo reconozca.
Se recomienda al Narrador que describa los pensamientos
como corrientes de emociones e imágenes, no como
una prosa leída (poderes como Comunicación Telepática
son más útiles para ello). En vez de hacer afirmaciones
planas como “Está pensando en matar al nuevo novio de
su ex-amante”, di “Ves una serie de visiones rápidas: una
pareja besándose apasionadamente en un portal; el hombre
se aleja solo en la noche; tus propias manos, con los
nudillos blancos, aferrando un volante mientras una figura
cruza la calle frente a ti; tu corazón es mortal y late a toda
prisa; el motor ruge; sobre todo esto brillan la furia y la
agonía emocional del miedo y la añoranza”. Tales descripciones
añaden emoción a la historia y obligan al jugador
a decidir por sí mismo qué está leyendo el personaje. Después
de todo, comprender las mentes (especialmente las
inestables o enloquecidas) es algo difícil y enrevesado.
••••• Proyección Psíquica
Un Vástago con esta increíble habilidad puede proyectar
sus sentidos fuera de su cascarón físico, saliendo de su
cuerpo como una entidad de pensamiento puro. La forma
astral del vampiro es inmune al daño físico y a la fatiga, y
puede “volar” con cegadora velocidad a cualquier parte de
la Tierra (o incluso bajo ella), siempre que se mantenga
por debajo de la órbita lunar.
La forma material del Vástago quedará en un estado
aletargado mientras su yo astral está activo, y no será
consciente de lo que le suceda a su cuerpo hasta que regrese
a él. Un efímero cordón de plata conecta la psique
del vampiro con su morada. Si se llegara a cortar, la conciencia
quedaría atrapada en el plano astral, el reino de los
fantasmas, los espíritus y las sombras. Intentar regresar al
cascarón físico es una prueba larga y terrorífica, sobre todo
porque no hay garantías de éxito. Este importante peligro
obliga a muchos vampiros a abandonar sus cuerpos sólo por
breves periodos, aunque aquellos que se arriesgan pueden
aprender muchísimas cosas.
Sistema: Viajar en forma astral requiere que el jugador
gaste un punto de Fuerza de Voluntad y que haga una
tirada de Percepción + Consciencia. Las dificultades varían
dependiendo de la distancia y la complejidad del viaje
planeado; 5 es un lugar a plena vista, 7 es una localización
cercana o familiar y 9 refleja un viaje lejos de territorio
familiar (un primer viaje a Norteamérica o al Lejano
Oriente, o un intento de atajar atravesando el centro de la
Tierra). Cuantos más éxitos se logren más concentrada estará
la presencia astral del personaje, y más fácil resultará
alcanzar el objetivo deseado.
Un fallo indica que el personaje es incapaz de separar su
conciencia de su cuerpo, mientras que un fracaso puede tener
consecuencias muy desagradables: lanzar la forma astral
a un lugar aleatorio de la Tierra o el reino espiritual, llegar a
un lugar iluminado por la luz del sol (lo que requeriría una
tirada de frenesí, aunque la luz del sol no causaría daño a la
forma astral), o dirigirse al objetivo deseado con tal fuerza
que se rompa el cordón de plata.
El jugador puede gastar un punto de Fuerza de Voluntad
para activar este poder y un punto adicional de Fuerza
de Voluntad para conseguir el éxito necesario para realizar
el viaje. Es una excepción a la regla habitual de que un
jugador no puede gastar más de un punto de Fuerza de
Voluntad por turno. Cada escena utilizando Proyección
Psíquica requiere otro punto de Fuerza de Voluntad y una
nueva tirada. Un fallo indica que el vampiro se ha perdido
y debe volver atrás siguiendo su cordón de plata. Un fracaso
en este momento significa que el cordón se rompe, lo
que deja la forma psíquica del personaje encallada en el
misterioso plano astral.
En esta forma se puede viajar a gran velocidad (se pueden
emplear 1.000 millas o 1.500 kilómetros por hora como
guía general) y no se debe llevar ropa u objetos materiales.
Se dice que existen algunos artefactos con presencia en el
mundo espiritual: si el personaje encontrara alguno podría
intentar utilizarlo. Sin embargo, el vampiro no podrá traer
tales reliquias de regreso al mundo material.
La interacción con el mundo físico es imposible mientras
se emplea la Proyección Psíquica. Como mucho, el
vampiro podrá gastar un punto de Fuerza de Voluntad para
manifestarse como una figura fantasmal. Esta aparición
durará un turno antes de desvanecerse; aunque en este
tiempo no podrá afectar a los objetos físicos, sí será capaz
de hablar. A pesar de carecer de sustancia física, un personaje
podrá emplear Auspex de forma normal. A discreción
del Narrador, estos personajes podrán utilizar también los
poderes de Animalismo, Dementación, Dominación, Nigromancia,
Obtenebración, Presencia y/o Taumaturgia y
los poderes incorpóreos que posean, aunque para esto se
suele necesitar un mínimo de tres éxitos en la tirada inicial
de Proyección Psíquica.
Si dos formas astrales se encuentran podrán relacionarse
como si fueran sólidas. Pueden hablar, tocarse e incluso
pelear. Al carecer de cuerpo físico, los personajes que se
quieran relacionar sustituirán los Rasgos Físicos por los
Mentales y Sociales (Astucia reemplaza a Destreza, Manipulación
a Fuerza e Inteligencia a Resistencia). Debido
a la ausencia de forma material el único modo de dañar
a una entidad psíquica es cortar su cordón de plata. Al
pelear de este modo, la Fuerza de voluntad se toma como
niveles de salud. Si un combatiente pierde todos sus puntos
verá roto su cordón.
Aunque el personaje proyectado astralmente se encuentra
en el reflejo del mundo mortal, puede aventurarse
más profundamente en los reinos espirituales, especialmente
si se pierde. Otros seres especialmente sensibles a la
actividad psíquica, como los fantasmas, los hombres lobo
e incluso algunos magos, viajan también por este plano
astral y pueden relacionarse normalmente con la presen
cia psíquica del vampiro (aunque un personaje proyectado
astralmente no se considera un “fantasma” a la hora de
utilizar poderes como Nigromancia). El personaje observador
percibe al vampiro proyectado astralmente con una
tirada de Percepción + Consciencia (dificultad 8), necesitando
más éxitos que la tirada de activación de Proyección
Psíquica. Incluso quienes te perciban no serán capaces de
identificarte; eres simplemente una sombra inmaterial vagando
por el lugar. Se recomienda al Narrador que convierta
estos viajes en experiencias extrañas, misteriosas y
oníricas. El mundo del más allá es un lugar fantástico y
vívido donde la verdadera naturaleza de las cosas es más
fuerte que su representación física, resultando a menudo
en un aspecto sorprendentemente diferente.
Animalismo.
La Bestia reside dentro de todas las criaturas, desde las cucarachas escurridizas y las ratas acechantes hasta los lobos salvajes e incluso los poderosos y antiguos vampiros. Animalismo permite al vampiro amplificar su naturaleza intensamente primordial. No solo podrá comunicarse telepáticamente con las bestias inferiores, sino que también proyectará su propia fuerza de voluntad sobre ellas, obligándolas a cumplir sus deseos. Además, a medida que el vampiro crezca en poder podrá utilizar Animalismo para controlar a la Bestia que reside en los mortales, e incluso en otros seres sobrenaturales. Un vampiro que carezca de esta Disciplina y de la Técnica Trato con Animales repelerá a las bestias, que se mostrarán inquietas en su presencia, a menudo hasta el punto de huir o de atacar. Por el contrario, los vampiros que poseen esta Disciplina emiten un aura dominante y
atrayente sobre las criaturas inferiores. El Animalismo suele ser habitual entre los vampiros de los clanes Gangrel y Nosferatu. Los Rasgos de Manipulación y Carisma son importantes para el uso de los poderes de esta Disciplina. Cuanto más fuerte es la personalidad de un vampiro más fácilmente influirá en las criaturas.
• Susurros Salvajes
Este poder es la base de la que crecen todos los demás
poderes de Animalismo. El vampiro crea una conexión
empática con una bestia, permitiéndole comunicarse
con ella o darle órdenes sencillas. El Vástago cruza su
mirada con la del animal y le transmite sus deseos por
pura fuerza de voluntad. Aunque no es necesario sisear,
trinar o ladrar, algunos vampiros encuentran más fácil
al hacerlo crear una conexión con el animal. El contacto
visual debe ser constante: si se rompe habrá que
restaurar la relación desde el principio.
Cuanto más sencillo es un animal más complicado
es entrar en contacto con su Bestia interior. Es relativamente
fácil establecer comunicación con mamíferos,
pájaros predadores y grandes reptiles. Los insectos, los
invertebrados y casi todos los peces (con la posible excepción
de los más grandes, como los tiburones) son
demasiado simples y su Bestia es excesivamente débil.
Este poder no garantiza que un animal quiera tratar
con el vampiro, ni asegura que cumpla las órdenes
recibidas. Sin embargo, como mínimo logra una mejor
disposición de la criatura hacia el vampiro. El modo en
el que el Vástago presenta sus deseos suele depender del
tipo de animal. Es fácil amedrentar a las bestias menores
para que obedezcan una orden, pero a los grandes depredadores
es mejor dirigirse con peticiones amistosas.
Si el vampiro emplea con éxito este poder el animal
cumplirá la orden con toda la habilidad que le permita
su intelecto. Solo las criaturas más brillantes pueden
comprender las directrices complejas (órdenes condicionales
o que requieran de un pensamiento abstracto).
Las órdenes comprendidas quedarán profundamente
implantadas en el animal, que podrá verse afectado por
ellas durante un tiempo.
Sistema: para hablar con un animal no es necesaria
tirada alguna, pero antes hay que establecer el contacto
visual (ver pág. 148). Dar órdenes requiere de una
tirada de Manipulación + Trato con Animales, dependiendo
la dificultad de la criatura: los mamíferos depredadores
(lobos, felinos, insectívoros, murciélagos vampiros)
tienen dificultad 6, los demás mamíferos y pájaros
predadores (ratas, lechuzas) 7, otros pájaros y reptiles
(palomas, serpientes) 8. Esta dificultad se reducirá en
uno si el personaje habla con el animal en su “idioma
nativo”, y puede verse afectada por otras circunstancias,
como la actitud del jugador (recomendamos encarecidamente
que se interprete cualquier comunicación
entre los personajes y los animales).
El número de éxitos que logre un personaje determinará
hasta qué punto el animal queda afectado por la
orden del vampiro. Un éxito sirve para que un gato siga
a alguien o para que guíe al personaje hasta un lugar,
tres bastarían para que un cuervo espiara a un objetivo
durante semanas y cinco asegurarían que un oso grizzly
protegiera ferozmente la entrada del refugio natural del
personaje durante meses.
El enfoque de estas conversaciones depende en gran
medida de la Naturaleza del Personaje, que podría decantarse
por la intimidación, el engaño, el engatusamiento,
la racionalidad o el chantaje emocional. El personaje
debe comprender que en estas situaciones no solo interpreta
a su personaje, sino también a su Bestia Interior.
El uso de este poder no puede obligar a un animal a
hacer algo contrario a su naturaleza, ni obligar a una
criatura a arriesgar su vida. Aunque el oso mencionado
podría vigilar el refugio del vampiro e incluso luchar por
él, no lo haría contra un enemigo obviamente superior
o algo evidentemente sobrenatural. Un ave rapaz podría
ser convencida de que atacara a un objetivo, pero
de ninguna manera lo haría desde el suelo. Un perro
manso o un gato espantadizo no tendrían problemas en
alertar sobre algo que han visto, pero no entrarían en
combate a menos que no les quede ninguna otra opción
–aunque lo más probable es que resistan luchando
y huyan a la primera oportunidad, aunque un vampiro
severo se lo haya ordenado.
•• La Llamada
La conexión del vampiro con la Bestia se hace lo
suficientemente fuerte como para hablar con la voz de
un tipo específico de animal (aullando como un lobo,
graznando como un cuervo, etc.). Esta llamada invoca
místicamente a criaturas de ese mismo tipo. Cada especie
tiene una llamada particular.
Se convocará a todos los animales que oigan la señal,
pero cada uno decidirá si responde o no. Aunque el
vampiro no tendrá control sobre las bestias que acudan,
las que lo hagan estarán bien dispuestas y al menos querrán
escuchar lo que el Vástago tenga que decir (Entonces
el vampiro puede utilizar Susurros Salvajes sobre
animales individuales para darles órdenes, lo que puede
reducir la dificultad a discreción del Narrador).
Sistema: el jugador tira Carisma + Supervivencia
(dificultad 6) para determinar la respuesta a la llamada;
consulta la tabla siguiente. Solo responderán animales
que hayan podido oír al vampiro, Si el Narrador decide
que no hay ejemplares de esa especie cerca la llamada
no recibirá respuesta.
La señal puede ser tan específica como se quiera. Un
jugador podría invocar a los murciélagos de la zona, solo
a los machos o únicamente al murciélago albino con
una herida en la oreja que vio la otra noche.
Éxitos Resultados
1 éxito Responde un solo animal.
2 éxitos Responderá el 25% de los animales en la
zona.
3 éxitos Responderá el 50% de los animales.
4 éxitos Responderán casi todos los animales.
5 éxitos Responderán todos los animales.
••• Reprimir a La Bestia
Como depredadores supremos del mundo material,
los Vástagos están en sintonía con la naturaleza bestial
que se oculta en todos los corazones mortales. Un vampiro
que desarrolla este poder puede imponer su voluntad
sobre un mortal (animal o humano), subyugando a
su Bestia Interior. De este modo se reprimen las emociones
poderosas o agresivas (esperanza, furia, inspiración)
del objetivo. El Vástago debe tocar a la “víctima” o mirarla
a los ojos para poder ejercer su poder.
Los mortales que carecen del fuego de su Bestia Interior
son muy tratables, y reaccionan a las situaciones
más extremas con indiferencia. Hasta el humano más
arrojado y enérgico se vuelve apático e indiferente. Uno
especialmente sensible podría sufrir un trastorno fóbico.
Los diferentes clanes evocan este poder de formas
diferentes, aunque los efectos sean idénticos. Los Tzimisce
lo llaman Amedrentar a la Bestia, ya que obligan
al débil espíritu mortal a acurrucarse temeroso ante
la propia Bestia del vampiro. Los Nosferatu hablan de
la Canción de la Serenidad, ya que aplacan a la Bestia
hasta llevarla a un estado de total complacencia que
les permite alimentarse de la víctima sin problemas. Los
Gangrel obligan al espíritu mortal a someterse al miedo
o a la apatía, según sea la naturaleza del vampiro.
Sistema: el jugador tira Manipulación + Intimidación
si somete a la Bestia mediante el miedo, o Manipulación
+ Empatía si le induce un estado de complacencia.
En ambos casos la dificultad es 7. Se trata
de una acción extendida que requiere de tantos éxitos
como puntos de Fuerza de Voluntad tenga el objetivo.
Un fallo indica que el vampiro debe comenzar desde el
principio; con un fracaso el Vástago no podrá volver a
afectar a esa Bestia durante el resto de la escena.
VAMPIRO LA MASCARADA EDICIÓN 20º ANIVERSARIO 131
Un mortal cuyo lado salvaje queda apaciguado o
amedrentado no puede emplear la Fuerza de Voluntad.
Cesará en cualquier resistencia, ya sea mental o física.
Ni siquiera se defenderá si se le ataca, aunque el Narrador
puede permitir una tirada de Fuerza de Voluntad si
se amenaza su vida. Para recuperarse de este poder debe
tirar Fuerza de Voluntad (dificultad 6) una vez al día
hasta acumular tantos éxitos como la puntuación del
vampiro en el mismo Rasgo. Con este poder no se puede
afectar a los Vástagos.
Aunque la Bestia de un vampiro no pueda ser reprimida
con esta habilidad, el Narrador puede permitir a
los personajes que utilicen la variación de “complacencia”
de este poder para sacar a un vampiro del frenesí.
Con tres o más éxitos, el vampiro que se encuentra en
ese estado puede volver a tirar para salir del frenesí, utilizando
la misma dificultad que el estímulo que provocó
que perdiera el control.
•••• Comunión de Espíritus
Fijando su mirada en la de un animal el vampiro puede
poseerlo psíquicamente. Algunos antiguos creen que
como las bestias no tienen alma, solo espíritu, pueden
traspasar la suya al cuerpo del animal. Los más jóvenes
creen que se trata de una transferencia de la conciencia
hacia la mente del animal. En cualquier caso, el espíritu
o mente de la bestia es desplazada por la del vampiro.
Mientras dure el poder (y hasta que la conciencia del
Vástago regrese) el cuerpo de éste caerá en un estado
de inmovilidad similar al letargo.
Los Tzimisce más estirados no suelen usar esta capacidad,
ya que consideran ofensiva la idea de introducirse
en el cuerpo de una criatura menor. Cuando se
rebajan a utilizarla solo lo hacen con depredadores. Los
Gangrel, por el contrario, disfrutan entrando en contacto
con el mundo de este modo, experimentando la
naturaleza de diferentes animales.
Sistema: el jugador tira Manipulación + Trato con
Animales (dificultad 8) mientras el personaje mira a los
ojos del objetivo (ver recuadro en pág. 148). El número
de éxitos obtenidos determina hasta qué punto queda
desplazado el espíritu del animal, según se indica a continuación:
Éxitos Resultados
1 éxito No puede utilizar Disciplinas.
2 éxitos Puede utilizar Auspex y otros poderes
sensoriales.
3 éxitos Puede utilizar también Presencia y otros
poderes de manipulación emocional.
4 éxitos Puede utilizar también Dementación,
Dominación y otros poderes de manipulación
mental.
5 éxitos Puede utilizar también Nigromancia,
Quimerismo, Taumaturgia y otros poderes
místicos.
Este poder enlaza estrechamente la conciencia
del personaje con el espíritu del animal, tanto que el
vampiro puede seguir pensando y sintiendo como éste
después de romper el contacto. Este efecto continuará
hasta que gaste un total de siete puntos de Fuerza de
Voluntad para resistir primero y vencer después a su naturaleza
salvaje. Este efecto debe interpretarse, aunque
el personaje resultará menos afectado si prefiere gastar
Fuerza de Voluntad.
Al final de un incidente particularmente intenso durante
la posesión, y para que el personaje mantenga la
consciencia, el jugador tirará Astucia + Empatía (dificultad
8). Un fallo indica que la mente del vampiro
regresa a su cuerpo, pero quedando atrapada en un comportamiento
puramente animal. Un fracaso induce un
frenesí después de devolver al Vástago a su cuerpo vacío
El personaje puede alejarse de su cuerpo cuanto quiera
mientras esté poseyendo al animal, pero durante este
tiempo no mantendrá conexión alguna con su “carne
vampírica”. El Vástago también puede aventurarse bajo
la luz del día a través del cuerpo del animal. Sin embargo,
para conseguirlo el suyo debe estar despierto, lo
que requiere de una tirada de dados (ver pág. 262). Si el
vampiro deja el cuerpo animal (por elección, por quedar
dormido su cuerpo, por sufrir daños considerables,
etc.) la consciencia regresará instantáneamente.
Aunque el personaje no conserva un vínculo consciente
con su cuerpo mientras posee al animal, sí existe
un vínculo simpático. El vampiro experimentará cualquier
cosa que la criatura sienta, tanto el placer como el
dolor. Cualquier daño sufrido por la bestia se transmitirá
al cuerpo vampírico, aunque puede absorberlo del
modo normal. Si el animal muere antes de que el alma
del Vástago pueda escapar, el cuerpo no-muerto quedará
en letargo. Probablemente se trate de una reacción
simpática al trauma, aunque algunos vampiros creen
que el espíritu queda a la deriva durante un tiempo y
debe encontrar el camino de regreso.
••••• Apartar a la Bestia
Al llegar a este nivel en Animalismo el Vástago logra
una gran comprensión de la Bestia Interior. Cada
vez que este espíritu depredador amenace con superar
al alma del vampiro y provocar un terrible frenesí, se
podrán desviar estos instintos salvajes hacia otra criatura.
El recipiente de la Bestia se verá inmediatamente
sometido al frenesí. Se trata de un estado sobrenatural,
ya que la víctima estará canalizando la propia furia del
Vástago. El comportamiento, expresiones e incluso los
patrones de conversación del vampiro serán evidentes
en las acciones salvajes del objetivo.
Los Gangrel y los Tzimisce son muy aficionados a liberar
sus Bestias sobre otros. Los primeros lo hacen para
que sus ghouls alcancen mayores cotas de salvajismo durante
el combate. A los segundos les preocupa más mantener
la calma que pensar en quién recibe a su Bestia.
Sistema: el vampiro debe estar en frenesí (o muy
cerca) para poder emplear este poder. El jugador anunciará
cuál es su objetivo (como debe emplearse contra
alguien que esté a la vista no sirve de nada si el vampiro
se encuentra solo) y tirará Manipulación + Autocontrol
/Instinto (dificultad 8). Consulta los resultados en
la siguiente tabla:
Éxitos Resultados
1 éxito El personaje transfiere a la Bestia, pero
la libera sobre alguien al azar.
2 éxitos El personaje queda aturdido y no puede
actuar el siguiente turno, aunque transfiere
a la Bestia con éxito.
3+ éxitos El personaje transfiere a la Bestia con
éxito.
Si el intento falla, la intensidad del frenesí aumentará.
Cuando el personaje esté relajado ante la perspectiva
de liberarse de sus instintos salvajes la Bestia
aprovechará para atacar más profundamente. En este
caso el frenesí durará al menos el doble, y será doblemente
difícil librarse de él. La gravedad aumentará exponencialmente.
Un fracaso es aún más catastrófico; el
frenesí será tan extremo que ni siquiera gastando Fuerza
de Voluntad se podrán minimizar sus efectos. El personaje
será una víctima indefensa de la terrible furia de
la Bestia, y puede comenzar una salvaje carnicería que
destroce la Mascarada (y a los desafortunados testigos
que se encuentren cerca).
Si el vampiro abandona las inmediaciones del objetivo
antes de que la furia se calme perderá a su Bestia, quizá
permanentemente. Ya no sufrirá el frenesí, pero no podrá
emplear ni recuperar Fuerza de Voluntad, y entrará
en un estado cada vez más letárgico. Para recuperar su
naturaleza salvaje deberá encontrar al que la posee (que
probablemente no lo esté pasando muy bien) y reclamarla.
El modo más eficaz de conseguirlo es comportarse de
un modo que haga que la Bestia desee regresar, aunque
no es un método seguro. También se puede matar al anfitrión
(haciendo que la Bestia vuelva inmediatamente).
Inicio.
Para ayudar a la hora de buscar las disciplinas y sus usos en los diferentes niveles he creado este blog.
Aunque sea para uso propio.
Las descripciones seran las del documento del 20 aniversario de Vampiro: La Mascarada.
Solo incluire hasta el nivel 5 de cada disciplina, dado que por lo general mas alla de ese nivel son partidas algo mas avanzadas.
Aunque sea como detalle añado esta aclaracion que aparece en dicho documento, lo cual en muchas veces no es un detalle a tener en cuenta, pero es interesante, cuanto menos.
Desarrollar Disciplinas.
Los jugadores comienzan el juego con tres círculos para gastar en las Disciplinas de su clan. Los Caitiff pueden elegir cualquier Disciplina que deseen, siempre con el consentimiento del Narrador. Los personajes también pueden aprender Disciplinas “externas” mediante el gasto de puntos gratuitos o de experiencia (y siempre que se disponga de un maestro, de nuevo, con el consentimiento del Narrador). Aprender una nueva Disciplina ajena al clan requiere que el maestro alimente al estudiante con un punto de
su sangre antes de que comience la instrucción, para iniciar el lazo místico con la Disciplina enseñada. Mejorar el conocimiento de una Disciplina
ya conocida no requiere esa transferencia de sangre (aunque algunos maestros sin escrúpulos pueden afirmar que sigue siendo necesaria).
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