domingo, 2 de junio de 2013
Animalismo.
La Bestia reside dentro de todas las criaturas, desde las cucarachas escurridizas y las ratas acechantes hasta los lobos salvajes e incluso los poderosos y antiguos vampiros. Animalismo permite al vampiro amplificar su naturaleza intensamente primordial. No solo podrá comunicarse telepáticamente con las bestias inferiores, sino que también proyectará su propia fuerza de voluntad sobre ellas, obligándolas a cumplir sus deseos. Además, a medida que el vampiro crezca en poder podrá utilizar Animalismo para controlar a la Bestia que reside en los mortales, e incluso en otros seres sobrenaturales. Un vampiro que carezca de esta Disciplina y de la Técnica Trato con Animales repelerá a las bestias, que se mostrarán inquietas en su presencia, a menudo hasta el punto de huir o de atacar. Por el contrario, los vampiros que poseen esta Disciplina emiten un aura dominante y
atrayente sobre las criaturas inferiores. El Animalismo suele ser habitual entre los vampiros de los clanes Gangrel y Nosferatu. Los Rasgos de Manipulación y Carisma son importantes para el uso de los poderes de esta Disciplina. Cuanto más fuerte es la personalidad de un vampiro más fácilmente influirá en las criaturas.
• Susurros Salvajes
Este poder es la base de la que crecen todos los demás
poderes de Animalismo. El vampiro crea una conexión
empática con una bestia, permitiéndole comunicarse
con ella o darle órdenes sencillas. El Vástago cruza su
mirada con la del animal y le transmite sus deseos por
pura fuerza de voluntad. Aunque no es necesario sisear,
trinar o ladrar, algunos vampiros encuentran más fácil
al hacerlo crear una conexión con el animal. El contacto
visual debe ser constante: si se rompe habrá que
restaurar la relación desde el principio.
Cuanto más sencillo es un animal más complicado
es entrar en contacto con su Bestia interior. Es relativamente
fácil establecer comunicación con mamíferos,
pájaros predadores y grandes reptiles. Los insectos, los
invertebrados y casi todos los peces (con la posible excepción
de los más grandes, como los tiburones) son
demasiado simples y su Bestia es excesivamente débil.
Este poder no garantiza que un animal quiera tratar
con el vampiro, ni asegura que cumpla las órdenes
recibidas. Sin embargo, como mínimo logra una mejor
disposición de la criatura hacia el vampiro. El modo en
el que el Vástago presenta sus deseos suele depender del
tipo de animal. Es fácil amedrentar a las bestias menores
para que obedezcan una orden, pero a los grandes depredadores
es mejor dirigirse con peticiones amistosas.
Si el vampiro emplea con éxito este poder el animal
cumplirá la orden con toda la habilidad que le permita
su intelecto. Solo las criaturas más brillantes pueden
comprender las directrices complejas (órdenes condicionales
o que requieran de un pensamiento abstracto).
Las órdenes comprendidas quedarán profundamente
implantadas en el animal, que podrá verse afectado por
ellas durante un tiempo.
Sistema: para hablar con un animal no es necesaria
tirada alguna, pero antes hay que establecer el contacto
visual (ver pág. 148). Dar órdenes requiere de una
tirada de Manipulación + Trato con Animales, dependiendo
la dificultad de la criatura: los mamíferos depredadores
(lobos, felinos, insectívoros, murciélagos vampiros)
tienen dificultad 6, los demás mamíferos y pájaros
predadores (ratas, lechuzas) 7, otros pájaros y reptiles
(palomas, serpientes) 8. Esta dificultad se reducirá en
uno si el personaje habla con el animal en su “idioma
nativo”, y puede verse afectada por otras circunstancias,
como la actitud del jugador (recomendamos encarecidamente
que se interprete cualquier comunicación
entre los personajes y los animales).
El número de éxitos que logre un personaje determinará
hasta qué punto el animal queda afectado por la
orden del vampiro. Un éxito sirve para que un gato siga
a alguien o para que guíe al personaje hasta un lugar,
tres bastarían para que un cuervo espiara a un objetivo
durante semanas y cinco asegurarían que un oso grizzly
protegiera ferozmente la entrada del refugio natural del
personaje durante meses.
El enfoque de estas conversaciones depende en gran
medida de la Naturaleza del Personaje, que podría decantarse
por la intimidación, el engaño, el engatusamiento,
la racionalidad o el chantaje emocional. El personaje
debe comprender que en estas situaciones no solo interpreta
a su personaje, sino también a su Bestia Interior.
El uso de este poder no puede obligar a un animal a
hacer algo contrario a su naturaleza, ni obligar a una
criatura a arriesgar su vida. Aunque el oso mencionado
podría vigilar el refugio del vampiro e incluso luchar por
él, no lo haría contra un enemigo obviamente superior
o algo evidentemente sobrenatural. Un ave rapaz podría
ser convencida de que atacara a un objetivo, pero
de ninguna manera lo haría desde el suelo. Un perro
manso o un gato espantadizo no tendrían problemas en
alertar sobre algo que han visto, pero no entrarían en
combate a menos que no les quede ninguna otra opción
–aunque lo más probable es que resistan luchando
y huyan a la primera oportunidad, aunque un vampiro
severo se lo haya ordenado.
•• La Llamada
La conexión del vampiro con la Bestia se hace lo
suficientemente fuerte como para hablar con la voz de
un tipo específico de animal (aullando como un lobo,
graznando como un cuervo, etc.). Esta llamada invoca
místicamente a criaturas de ese mismo tipo. Cada especie
tiene una llamada particular.
Se convocará a todos los animales que oigan la señal,
pero cada uno decidirá si responde o no. Aunque el
vampiro no tendrá control sobre las bestias que acudan,
las que lo hagan estarán bien dispuestas y al menos querrán
escuchar lo que el Vástago tenga que decir (Entonces
el vampiro puede utilizar Susurros Salvajes sobre
animales individuales para darles órdenes, lo que puede
reducir la dificultad a discreción del Narrador).
Sistema: el jugador tira Carisma + Supervivencia
(dificultad 6) para determinar la respuesta a la llamada;
consulta la tabla siguiente. Solo responderán animales
que hayan podido oír al vampiro, Si el Narrador decide
que no hay ejemplares de esa especie cerca la llamada
no recibirá respuesta.
La señal puede ser tan específica como se quiera. Un
jugador podría invocar a los murciélagos de la zona, solo
a los machos o únicamente al murciélago albino con
una herida en la oreja que vio la otra noche.
Éxitos Resultados
1 éxito Responde un solo animal.
2 éxitos Responderá el 25% de los animales en la
zona.
3 éxitos Responderá el 50% de los animales.
4 éxitos Responderán casi todos los animales.
5 éxitos Responderán todos los animales.
••• Reprimir a La Bestia
Como depredadores supremos del mundo material,
los Vástagos están en sintonía con la naturaleza bestial
que se oculta en todos los corazones mortales. Un vampiro
que desarrolla este poder puede imponer su voluntad
sobre un mortal (animal o humano), subyugando a
su Bestia Interior. De este modo se reprimen las emociones
poderosas o agresivas (esperanza, furia, inspiración)
del objetivo. El Vástago debe tocar a la “víctima” o mirarla
a los ojos para poder ejercer su poder.
Los mortales que carecen del fuego de su Bestia Interior
son muy tratables, y reaccionan a las situaciones
más extremas con indiferencia. Hasta el humano más
arrojado y enérgico se vuelve apático e indiferente. Uno
especialmente sensible podría sufrir un trastorno fóbico.
Los diferentes clanes evocan este poder de formas
diferentes, aunque los efectos sean idénticos. Los Tzimisce
lo llaman Amedrentar a la Bestia, ya que obligan
al débil espíritu mortal a acurrucarse temeroso ante
la propia Bestia del vampiro. Los Nosferatu hablan de
la Canción de la Serenidad, ya que aplacan a la Bestia
hasta llevarla a un estado de total complacencia que
les permite alimentarse de la víctima sin problemas. Los
Gangrel obligan al espíritu mortal a someterse al miedo
o a la apatía, según sea la naturaleza del vampiro.
Sistema: el jugador tira Manipulación + Intimidación
si somete a la Bestia mediante el miedo, o Manipulación
+ Empatía si le induce un estado de complacencia.
En ambos casos la dificultad es 7. Se trata
de una acción extendida que requiere de tantos éxitos
como puntos de Fuerza de Voluntad tenga el objetivo.
Un fallo indica que el vampiro debe comenzar desde el
principio; con un fracaso el Vástago no podrá volver a
afectar a esa Bestia durante el resto de la escena.
VAMPIRO LA MASCARADA EDICIÓN 20º ANIVERSARIO 131
Un mortal cuyo lado salvaje queda apaciguado o
amedrentado no puede emplear la Fuerza de Voluntad.
Cesará en cualquier resistencia, ya sea mental o física.
Ni siquiera se defenderá si se le ataca, aunque el Narrador
puede permitir una tirada de Fuerza de Voluntad si
se amenaza su vida. Para recuperarse de este poder debe
tirar Fuerza de Voluntad (dificultad 6) una vez al día
hasta acumular tantos éxitos como la puntuación del
vampiro en el mismo Rasgo. Con este poder no se puede
afectar a los Vástagos.
Aunque la Bestia de un vampiro no pueda ser reprimida
con esta habilidad, el Narrador puede permitir a
los personajes que utilicen la variación de “complacencia”
de este poder para sacar a un vampiro del frenesí.
Con tres o más éxitos, el vampiro que se encuentra en
ese estado puede volver a tirar para salir del frenesí, utilizando
la misma dificultad que el estímulo que provocó
que perdiera el control.
•••• Comunión de Espíritus
Fijando su mirada en la de un animal el vampiro puede
poseerlo psíquicamente. Algunos antiguos creen que
como las bestias no tienen alma, solo espíritu, pueden
traspasar la suya al cuerpo del animal. Los más jóvenes
creen que se trata de una transferencia de la conciencia
hacia la mente del animal. En cualquier caso, el espíritu
o mente de la bestia es desplazada por la del vampiro.
Mientras dure el poder (y hasta que la conciencia del
Vástago regrese) el cuerpo de éste caerá en un estado
de inmovilidad similar al letargo.
Los Tzimisce más estirados no suelen usar esta capacidad,
ya que consideran ofensiva la idea de introducirse
en el cuerpo de una criatura menor. Cuando se
rebajan a utilizarla solo lo hacen con depredadores. Los
Gangrel, por el contrario, disfrutan entrando en contacto
con el mundo de este modo, experimentando la
naturaleza de diferentes animales.
Sistema: el jugador tira Manipulación + Trato con
Animales (dificultad 8) mientras el personaje mira a los
ojos del objetivo (ver recuadro en pág. 148). El número
de éxitos obtenidos determina hasta qué punto queda
desplazado el espíritu del animal, según se indica a continuación:
Éxitos Resultados
1 éxito No puede utilizar Disciplinas.
2 éxitos Puede utilizar Auspex y otros poderes
sensoriales.
3 éxitos Puede utilizar también Presencia y otros
poderes de manipulación emocional.
4 éxitos Puede utilizar también Dementación,
Dominación y otros poderes de manipulación
mental.
5 éxitos Puede utilizar también Nigromancia,
Quimerismo, Taumaturgia y otros poderes
místicos.
Este poder enlaza estrechamente la conciencia
del personaje con el espíritu del animal, tanto que el
vampiro puede seguir pensando y sintiendo como éste
después de romper el contacto. Este efecto continuará
hasta que gaste un total de siete puntos de Fuerza de
Voluntad para resistir primero y vencer después a su naturaleza
salvaje. Este efecto debe interpretarse, aunque
el personaje resultará menos afectado si prefiere gastar
Fuerza de Voluntad.
Al final de un incidente particularmente intenso durante
la posesión, y para que el personaje mantenga la
consciencia, el jugador tirará Astucia + Empatía (dificultad
8). Un fallo indica que la mente del vampiro
regresa a su cuerpo, pero quedando atrapada en un comportamiento
puramente animal. Un fracaso induce un
frenesí después de devolver al Vástago a su cuerpo vacío
El personaje puede alejarse de su cuerpo cuanto quiera
mientras esté poseyendo al animal, pero durante este
tiempo no mantendrá conexión alguna con su “carne
vampírica”. El Vástago también puede aventurarse bajo
la luz del día a través del cuerpo del animal. Sin embargo,
para conseguirlo el suyo debe estar despierto, lo
que requiere de una tirada de dados (ver pág. 262). Si el
vampiro deja el cuerpo animal (por elección, por quedar
dormido su cuerpo, por sufrir daños considerables,
etc.) la consciencia regresará instantáneamente.
Aunque el personaje no conserva un vínculo consciente
con su cuerpo mientras posee al animal, sí existe
un vínculo simpático. El vampiro experimentará cualquier
cosa que la criatura sienta, tanto el placer como el
dolor. Cualquier daño sufrido por la bestia se transmitirá
al cuerpo vampírico, aunque puede absorberlo del
modo normal. Si el animal muere antes de que el alma
del Vástago pueda escapar, el cuerpo no-muerto quedará
en letargo. Probablemente se trate de una reacción
simpática al trauma, aunque algunos vampiros creen
que el espíritu queda a la deriva durante un tiempo y
debe encontrar el camino de regreso.
••••• Apartar a la Bestia
Al llegar a este nivel en Animalismo el Vástago logra
una gran comprensión de la Bestia Interior. Cada
vez que este espíritu depredador amenace con superar
al alma del vampiro y provocar un terrible frenesí, se
podrán desviar estos instintos salvajes hacia otra criatura.
El recipiente de la Bestia se verá inmediatamente
sometido al frenesí. Se trata de un estado sobrenatural,
ya que la víctima estará canalizando la propia furia del
Vástago. El comportamiento, expresiones e incluso los
patrones de conversación del vampiro serán evidentes
en las acciones salvajes del objetivo.
Los Gangrel y los Tzimisce son muy aficionados a liberar
sus Bestias sobre otros. Los primeros lo hacen para
que sus ghouls alcancen mayores cotas de salvajismo durante
el combate. A los segundos les preocupa más mantener
la calma que pensar en quién recibe a su Bestia.
Sistema: el vampiro debe estar en frenesí (o muy
cerca) para poder emplear este poder. El jugador anunciará
cuál es su objetivo (como debe emplearse contra
alguien que esté a la vista no sirve de nada si el vampiro
se encuentra solo) y tirará Manipulación + Autocontrol
/Instinto (dificultad 8). Consulta los resultados en
la siguiente tabla:
Éxitos Resultados
1 éxito El personaje transfiere a la Bestia, pero
la libera sobre alguien al azar.
2 éxitos El personaje queda aturdido y no puede
actuar el siguiente turno, aunque transfiere
a la Bestia con éxito.
3+ éxitos El personaje transfiere a la Bestia con
éxito.
Si el intento falla, la intensidad del frenesí aumentará.
Cuando el personaje esté relajado ante la perspectiva
de liberarse de sus instintos salvajes la Bestia
aprovechará para atacar más profundamente. En este
caso el frenesí durará al menos el doble, y será doblemente
difícil librarse de él. La gravedad aumentará exponencialmente.
Un fracaso es aún más catastrófico; el
frenesí será tan extremo que ni siquiera gastando Fuerza
de Voluntad se podrán minimizar sus efectos. El personaje
será una víctima indefensa de la terrible furia de
la Bestia, y puede comenzar una salvaje carnicería que
destroce la Mascarada (y a los desafortunados testigos
que se encuentren cerca).
Si el vampiro abandona las inmediaciones del objetivo
antes de que la furia se calme perderá a su Bestia, quizá
permanentemente. Ya no sufrirá el frenesí, pero no podrá
emplear ni recuperar Fuerza de Voluntad, y entrará
en un estado cada vez más letárgico. Para recuperar su
naturaleza salvaje deberá encontrar al que la posee (que
probablemente no lo esté pasando muy bien) y reclamarla.
El modo más eficaz de conseguirlo es comportarse de
un modo que haga que la Bestia desee regresar, aunque
no es un método seguro. También se puede matar al anfitrión
(haciendo que la Bestia vuelva inmediatamente).
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