domingo, 2 de junio de 2013

Animalismo.

La Bestia reside dentro de todas las criaturas, desde las cucarachas escurridizas y las ratas acechantes hasta los lobos salvajes e incluso los poderosos y antiguos vampiros. Animalismo permite al vampiro amplificar su naturaleza intensamente primordial. No solo podrá comunicarse telepáticamente con las bestias inferiores, sino que también proyectará su propia fuerza de voluntad sobre ellas, obligándolas a cumplir sus deseos. Además, a medida que el vampiro crezca en poder podrá utilizar Animalismo para controlar a la Bestia que reside en los mortales, e incluso en otros seres sobrenaturales. Un vampiro que carezca de esta Disciplina y de la Técnica Trato con Animales repelerá a las bestias, que se mostrarán inquietas en su presencia, a menudo hasta el punto de huir o de atacar. Por el contrario, los vampiros que poseen esta Disciplina emiten un aura dominante y atrayente sobre las criaturas inferiores. El Animalismo suele ser habitual entre los vampiros de los clanes Gangrel y Nosferatu. Los Rasgos de Manipulación y Carisma son importantes para el uso de los poderes de esta Disciplina. Cuanto más fuerte es la personalidad de un vampiro más fácilmente influirá en las criaturas. • Susurros Salvajes Este poder es la base de la que crecen todos los demás poderes de Animalismo. El vampiro crea una conexión empática con una bestia, permitiéndole comunicarse con ella o darle órdenes sencillas. El Vástago cruza su mirada con la del animal y le transmite sus deseos por pura fuerza de voluntad. Aunque no es necesario sisear, trinar o ladrar, algunos vampiros encuentran más fácil al hacerlo crear una conexión con el animal. El contacto visual debe ser constante: si se rompe habrá que restaurar la relación desde el principio. Cuanto más sencillo es un animal más complicado es entrar en contacto con su Bestia interior. Es relativamente fácil establecer comunicación con mamíferos, pájaros predadores y grandes reptiles. Los insectos, los invertebrados y casi todos los peces (con la posible excepción de los más grandes, como los tiburones) son demasiado simples y su Bestia es excesivamente débil. Este poder no garantiza que un animal quiera tratar con el vampiro, ni asegura que cumpla las órdenes recibidas. Sin embargo, como mínimo logra una mejor disposición de la criatura hacia el vampiro. El modo en el que el Vástago presenta sus deseos suele depender del tipo de animal. Es fácil amedrentar a las bestias menores para que obedezcan una orden, pero a los grandes depredadores es mejor dirigirse con peticiones amistosas. Si el vampiro emplea con éxito este poder el animal cumplirá la orden con toda la habilidad que le permita su intelecto. Solo las criaturas más brillantes pueden comprender las directrices complejas (órdenes condicionales o que requieran de un pensamiento abstracto). Las órdenes comprendidas quedarán profundamente implantadas en el animal, que podrá verse afectado por ellas durante un tiempo. Sistema: para hablar con un animal no es necesaria tirada alguna, pero antes hay que establecer el contacto visual (ver pág. 148). Dar órdenes requiere de una tirada de Manipulación + Trato con Animales, dependiendo la dificultad de la criatura: los mamíferos depredadores (lobos, felinos, insectívoros, murciélagos vampiros) tienen dificultad 6, los demás mamíferos y pájaros predadores (ratas, lechuzas) 7, otros pájaros y reptiles (palomas, serpientes) 8. Esta dificultad se reducirá en uno si el personaje habla con el animal en su “idioma nativo”, y puede verse afectada por otras circunstancias, como la actitud del jugador (recomendamos encarecidamente que se interprete cualquier comunicación entre los personajes y los animales). El número de éxitos que logre un personaje determinará hasta qué punto el animal queda afectado por la orden del vampiro. Un éxito sirve para que un gato siga a alguien o para que guíe al personaje hasta un lugar, tres bastarían para que un cuervo espiara a un objetivo durante semanas y cinco asegurarían que un oso grizzly protegiera ferozmente la entrada del refugio natural del personaje durante meses. El enfoque de estas conversaciones depende en gran medida de la Naturaleza del Personaje, que podría decantarse por la intimidación, el engaño, el engatusamiento, la racionalidad o el chantaje emocional. El personaje debe comprender que en estas situaciones no solo interpreta a su personaje, sino también a su Bestia Interior. El uso de este poder no puede obligar a un animal a hacer algo contrario a su naturaleza, ni obligar a una criatura a arriesgar su vida. Aunque el oso mencionado podría vigilar el refugio del vampiro e incluso luchar por él, no lo haría contra un enemigo obviamente superior o algo evidentemente sobrenatural. Un ave rapaz podría ser convencida de que atacara a un objetivo, pero de ninguna manera lo haría desde el suelo. Un perro manso o un gato espantadizo no tendrían problemas en alertar sobre algo que han visto, pero no entrarían en combate a menos que no les quede ninguna otra opción –aunque lo más probable es que resistan luchando y huyan a la primera oportunidad, aunque un vampiro severo se lo haya ordenado. •• La Llamada La conexión del vampiro con la Bestia se hace lo suficientemente fuerte como para hablar con la voz de un tipo específico de animal (aullando como un lobo, graznando como un cuervo, etc.). Esta llamada invoca místicamente a criaturas de ese mismo tipo. Cada especie tiene una llamada particular. Se convocará a todos los animales que oigan la señal, pero cada uno decidirá si responde o no. Aunque el vampiro no tendrá control sobre las bestias que acudan, las que lo hagan estarán bien dispuestas y al menos querrán escuchar lo que el Vástago tenga que decir (Entonces el vampiro puede utilizar Susurros Salvajes sobre animales individuales para darles órdenes, lo que puede reducir la dificultad a discreción del Narrador). Sistema: el jugador tira Carisma + Supervivencia (dificultad 6) para determinar la respuesta a la llamada; consulta la tabla siguiente. Solo responderán animales que hayan podido oír al vampiro, Si el Narrador decide que no hay ejemplares de esa especie cerca la llamada no recibirá respuesta. La señal puede ser tan específica como se quiera. Un jugador podría invocar a los murciélagos de la zona, solo a los machos o únicamente al murciélago albino con una herida en la oreja que vio la otra noche. Éxitos Resultados 1 éxito Responde un solo animal. 2 éxitos Responderá el 25% de los animales en la zona. 3 éxitos Responderá el 50% de los animales. 4 éxitos Responderán casi todos los animales. 5 éxitos Responderán todos los animales. ••• Reprimir a La Bestia Como depredadores supremos del mundo material, los Vástagos están en sintonía con la naturaleza bestial que se oculta en todos los corazones mortales. Un vampiro que desarrolla este poder puede imponer su voluntad sobre un mortal (animal o humano), subyugando a su Bestia Interior. De este modo se reprimen las emociones poderosas o agresivas (esperanza, furia, inspiración) del objetivo. El Vástago debe tocar a la “víctima” o mirarla a los ojos para poder ejercer su poder. Los mortales que carecen del fuego de su Bestia Interior son muy tratables, y reaccionan a las situaciones más extremas con indiferencia. Hasta el humano más arrojado y enérgico se vuelve apático e indiferente. Uno especialmente sensible podría sufrir un trastorno fóbico. Los diferentes clanes evocan este poder de formas diferentes, aunque los efectos sean idénticos. Los Tzimisce lo llaman Amedrentar a la Bestia, ya que obligan al débil espíritu mortal a acurrucarse temeroso ante la propia Bestia del vampiro. Los Nosferatu hablan de la Canción de la Serenidad, ya que aplacan a la Bestia hasta llevarla a un estado de total complacencia que les permite alimentarse de la víctima sin problemas. Los Gangrel obligan al espíritu mortal a someterse al miedo o a la apatía, según sea la naturaleza del vampiro. Sistema: el jugador tira Manipulación + Intimidación si somete a la Bestia mediante el miedo, o Manipulación + Empatía si le induce un estado de complacencia. En ambos casos la dificultad es 7. Se trata de una acción extendida que requiere de tantos éxitos como puntos de Fuerza de Voluntad tenga el objetivo. Un fallo indica que el vampiro debe comenzar desde el principio; con un fracaso el Vástago no podrá volver a afectar a esa Bestia durante el resto de la escena. VAMPIRO LA MASCARADA EDICIÓN 20º ANIVERSARIO 131 Un mortal cuyo lado salvaje queda apaciguado o amedrentado no puede emplear la Fuerza de Voluntad. Cesará en cualquier resistencia, ya sea mental o física. Ni siquiera se defenderá si se le ataca, aunque el Narrador puede permitir una tirada de Fuerza de Voluntad si se amenaza su vida. Para recuperarse de este poder debe tirar Fuerza de Voluntad (dificultad 6) una vez al día hasta acumular tantos éxitos como la puntuación del vampiro en el mismo Rasgo. Con este poder no se puede afectar a los Vástagos. Aunque la Bestia de un vampiro no pueda ser reprimida con esta habilidad, el Narrador puede permitir a los personajes que utilicen la variación de “complacencia” de este poder para sacar a un vampiro del frenesí. Con tres o más éxitos, el vampiro que se encuentra en ese estado puede volver a tirar para salir del frenesí, utilizando la misma dificultad que el estímulo que provocó que perdiera el control. •••• Comunión de Espíritus Fijando su mirada en la de un animal el vampiro puede poseerlo psíquicamente. Algunos antiguos creen que como las bestias no tienen alma, solo espíritu, pueden traspasar la suya al cuerpo del animal. Los más jóvenes creen que se trata de una transferencia de la conciencia hacia la mente del animal. En cualquier caso, el espíritu o mente de la bestia es desplazada por la del vampiro. Mientras dure el poder (y hasta que la conciencia del Vástago regrese) el cuerpo de éste caerá en un estado de inmovilidad similar al letargo. Los Tzimisce más estirados no suelen usar esta capacidad, ya que consideran ofensiva la idea de introducirse en el cuerpo de una criatura menor. Cuando se rebajan a utilizarla solo lo hacen con depredadores. Los Gangrel, por el contrario, disfrutan entrando en contacto con el mundo de este modo, experimentando la naturaleza de diferentes animales. Sistema: el jugador tira Manipulación + Trato con Animales (dificultad 8) mientras el personaje mira a los ojos del objetivo (ver recuadro en pág. 148). El número de éxitos obtenidos determina hasta qué punto queda desplazado el espíritu del animal, según se indica a continuación: Éxitos Resultados 1 éxito No puede utilizar Disciplinas. 2 éxitos Puede utilizar Auspex y otros poderes sensoriales. 3 éxitos Puede utilizar también Presencia y otros poderes de manipulación emocional. 4 éxitos Puede utilizar también Dementación, Dominación y otros poderes de manipulación mental. 5 éxitos Puede utilizar también Nigromancia, Quimerismo, Taumaturgia y otros poderes místicos. Este poder enlaza estrechamente la conciencia del personaje con el espíritu del animal, tanto que el vampiro puede seguir pensando y sintiendo como éste después de romper el contacto. Este efecto continuará hasta que gaste un total de siete puntos de Fuerza de Voluntad para resistir primero y vencer después a su naturaleza salvaje. Este efecto debe interpretarse, aunque el personaje resultará menos afectado si prefiere gastar Fuerza de Voluntad. Al final de un incidente particularmente intenso durante la posesión, y para que el personaje mantenga la consciencia, el jugador tirará Astucia + Empatía (dificultad 8). Un fallo indica que la mente del vampiro regresa a su cuerpo, pero quedando atrapada en un comportamiento puramente animal. Un fracaso induce un frenesí después de devolver al Vástago a su cuerpo vacío El personaje puede alejarse de su cuerpo cuanto quiera mientras esté poseyendo al animal, pero durante este tiempo no mantendrá conexión alguna con su “carne vampírica”. El Vástago también puede aventurarse bajo la luz del día a través del cuerpo del animal. Sin embargo, para conseguirlo el suyo debe estar despierto, lo que requiere de una tirada de dados (ver pág. 262). Si el vampiro deja el cuerpo animal (por elección, por quedar dormido su cuerpo, por sufrir daños considerables, etc.) la consciencia regresará instantáneamente. Aunque el personaje no conserva un vínculo consciente con su cuerpo mientras posee al animal, sí existe un vínculo simpático. El vampiro experimentará cualquier cosa que la criatura sienta, tanto el placer como el dolor. Cualquier daño sufrido por la bestia se transmitirá al cuerpo vampírico, aunque puede absorberlo del modo normal. Si el animal muere antes de que el alma del Vástago pueda escapar, el cuerpo no-muerto quedará en letargo. Probablemente se trate de una reacción simpática al trauma, aunque algunos vampiros creen que el espíritu queda a la deriva durante un tiempo y debe encontrar el camino de regreso. ••••• Apartar a la Bestia Al llegar a este nivel en Animalismo el Vástago logra una gran comprensión de la Bestia Interior. Cada vez que este espíritu depredador amenace con superar al alma del vampiro y provocar un terrible frenesí, se podrán desviar estos instintos salvajes hacia otra criatura. El recipiente de la Bestia se verá inmediatamente sometido al frenesí. Se trata de un estado sobrenatural, ya que la víctima estará canalizando la propia furia del Vástago. El comportamiento, expresiones e incluso los patrones de conversación del vampiro serán evidentes en las acciones salvajes del objetivo. Los Gangrel y los Tzimisce son muy aficionados a liberar sus Bestias sobre otros. Los primeros lo hacen para que sus ghouls alcancen mayores cotas de salvajismo durante el combate. A los segundos les preocupa más mantener la calma que pensar en quién recibe a su Bestia. Sistema: el vampiro debe estar en frenesí (o muy cerca) para poder emplear este poder. El jugador anunciará cuál es su objetivo (como debe emplearse contra alguien que esté a la vista no sirve de nada si el vampiro se encuentra solo) y tirará Manipulación + Autocontrol /Instinto (dificultad 8). Consulta los resultados en la siguiente tabla: Éxitos Resultados 1 éxito El personaje transfiere a la Bestia, pero la libera sobre alguien al azar. 2 éxitos El personaje queda aturdido y no puede actuar el siguiente turno, aunque transfiere a la Bestia con éxito. 3+ éxitos El personaje transfiere a la Bestia con éxito. Si el intento falla, la intensidad del frenesí aumentará. Cuando el personaje esté relajado ante la perspectiva de liberarse de sus instintos salvajes la Bestia aprovechará para atacar más profundamente. En este caso el frenesí durará al menos el doble, y será doblemente difícil librarse de él. La gravedad aumentará exponencialmente. Un fracaso es aún más catastrófico; el frenesí será tan extremo que ni siquiera gastando Fuerza de Voluntad se podrán minimizar sus efectos. El personaje será una víctima indefensa de la terrible furia de la Bestia, y puede comenzar una salvaje carnicería que destroce la Mascarada (y a los desafortunados testigos que se encuentren cerca). Si el vampiro abandona las inmediaciones del objetivo antes de que la furia se calme perderá a su Bestia, quizá permanentemente. Ya no sufrirá el frenesí, pero no podrá emplear ni recuperar Fuerza de Voluntad, y entrará en un estado cada vez más letárgico. Para recuperar su naturaleza salvaje deberá encontrar al que la posee (que probablemente no lo esté pasando muy bien) y reclamarla. El modo más eficaz de conseguirlo es comportarse de un modo que haga que la Bestia desee regresar, aunque no es un método seguro. También se puede matar al anfitrión (haciendo que la Bestia vuelva inmediatamente).

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