domingo, 2 de junio de 2013

Dementacion.

Dementación permite a un vampiro canalizar la locura, concentrarla y verterla sobre la mente de los demás. Aunque este poder es el legado natural de los Malkavian, sus practicantes no necesitan estar locos para utilizar esta Disciplina... aunque ayuda. Extrañamente, Dementación no parece provocar a sus víctimas una locura per se, sino que aparentemente rompe las puertas hacia los rincones más ocultos de la mente y libera lo que allí se encuentra. Los Malkavian aseguran que esto sucede porque la locura es el siguiente paso en la evolución de la mente, una progresión trashumanista de lo que la gente moderna considera la consciencia humana. Otros vampiros se burlan este razonamiento, que consideran una mera justificación al caos provocado por la Disciplina. Sin embargo, procuran no burlarse demasiado en alto, por si acaso los Malkavian deciden hacer avanzar sus consciencias la próxima vez... • Pasión El vampiro puede agitar las emociones de su víctima, ya sea llevándolas a un paroxismo o ahogándolas hasta que el objetivo quede completamente insensibilizado. El Cainita no puede elegir la emoción que resultará afectada: no hará más que amplificar o atenuar las emociones que ya estén presentes en el objetivo. De este modo, un vampiro podría convertir una leve irritación en una furia incontenible, o un amor apasionado en un ligero interés. Sistema: el jugador tira Carisma + Empatía (la dificultad es la Humanidad o Senda de la víctima). El número de éxitos determina la duración del estado alterado. Los efectos de este poder pueden incluir sumas o restas de 1-2 puntos a la dificultad de las tiradas de frenesí, Virtudes, resistencia a los poderes de Presencia, etc. Éxitos Resultado 1 éxito Un turno 2 éxitos Una hora 3 éxitos Una noche 4 éxitos Una semana 5 éxitos Un mes 6+ éxitos Tres meses •• Hechizar El vampiro puede afectar a los centros sensoriales del cerebro de su víctima, inundándola con visiones, sonidos, olores o sensaciones que no son reales. Las imágenes, independientemente del sentido al que afecten, no son más que “destellos” pasajeros apenas perceptibles. El vampiro que use Dementación no podrá controlar lo que percibe la víctima, pero sí elegir el sentido afectado. El efecto del “hechizo” suele producirse cuando la víctima está sola, y sobre todo de noche. Puede tomar la forma de los miedos reprimidos, los recuerdos de culpabilidad o cualquier otra cosa que el Narrador considere adecuada. Los efectos nunca serán agradables o fáciles de ignorar, y a la hora de describir estas impresiones hay que ser imaginativo: la víctima debe sentir que está enloqueciendo, o que es el mundo el que deja de cobrar sentido. Sistema: el jugador gasta un punto de sangre y tira Manipulación + Subterfugio (la dificultad es la Percepción + Autocontrol/Instinto de la víctima). El número de éxitos determina la longitud de estas “ilusiones sensoriales”. Los efectos precisos dependen del Narrador, aunque las apariciones especialmente terribles e inquietantes pueden reducir las reservas de dados durante un turno o dos después de su manifestación. Éxitos Resultado 1 éxito Una noche 2 éxitos Dos noches 3 éxitos Una semana 4 éxitos Un mes 5 éxitos Tres meses 6+ éxitos Un año ••• Los Ojos del Caos Este poder peculiar permite al vampiro aprovecharse de la fracturada sabiduría de su locura. Podrá escudriñar los “patrones” del alma de una persona, las convoluciones de la naturaleza interior de un vampiro o incluso los acontecimientos aleatorios de la naturaleza. Los vampiros con este poder pueden discernir la psicosis mejor oculta o lograr comprender el verdadero yo de los demás. Los Malkavian con Ojos del Caos suelen conocer (o por lo menos así lo aseguran) las jugadas y respuestas de la gran Yihad o los patrones del destino. Sistema: este poder permite al vampiro determinar la verdadera Naturaleza de un objetivo (entre otras cosas). El Vástago se concentra durante un turno y el jugador tira Percepción + Ocultismo. La dificultad dependerá de la complejidad del patrón. Discernir la Naturaleza de un extraño tendría dificultad 9, la de un conocido 8 y la de un viejo aliado 6. El vampiro también podría leer el mensaje oculto en una carta codificada (dificultad 7), o incluso ver la mano invisible que rige acontecimientos como el patrón de la caída de las hojas (dificultad 6). Prácticamente todo contiene una naturaleza oculta, por muy trivial e insignificante que pueda ser. Los patrones están presentes en casi todas las cosas, pero a menudo son tan intrincados que pueden tener a un vampiro hechizado durante horas mientras trata de comprender su “mensaje”. Se trata de un efecto poderoso, sometido a la interpretación. Se aconseja a los Narradores que utilicen este poder como una forma de introducir indicios de la trama en una Crónica, revelar una pista ignorada, predecir acontecimientos importantes o comunicar información importante que busca un jugador. Sin embargo, más importante que su uso es proporcionar la información de forma adecuada. Los secretos revelados con los Ojos del Caos no son hechos directos; son símbolos que atraen vagando en un mar de locura. Describe los resultados de este poder con términos alegóricos: “El hombre que se encuentra ante ti parece una tosca marioneta, con rasgos deslumbrantes pintados con pintura que brilla y sus hilos desaparecen en el cielo de la noche.” Evita comunicar lo que dices directamente: “descubres que ese ghoul es el servidor de un poderoso Matusalén.” •••• La Voz de la Locura Con solo dirigirse en voz alta a una víctima el vampiro puede provocar ataques de rabia ciega o de miedo, obligando al objetivo a abandonar la razón y el pensamiento superior. Las víctimas serán acosadas por alucinaciones de sus demonios subconscientes y tratarán de huir o de destruir sus vergüenzas ocultas. Al uso de este poder casi siempre le sigue la tragedia, aunque los Malkavian responsables suelen asegurar que no hacen más que animar a la gente a actuar “según su naturaleza”. Por desgracia para los vampiros implicados, existe un riesgo importante de caer presa de la voz del propio poder. Sistema: el jugador gasta un punto de sangre y hace una tirada de Manipulación + Empatía (dificultad 7). Cada éxito permitirá afectar a un objetivo, aunque todas las víctimas potenciales deben poder oír la voz del vampiro. Los afectados caerán inmediatamente en un frenesí o en un terror similar al del Rötschreck. Los Vástagos y otras criaturas capaces de entrar en frenesí, como los Lupinos, pueden hacer una tirada de frenesí o una prueba de Rötschreck (a elección del Narrador, según cómo se vean afectados) con un +2 a la dificultad para resistirse. Los mortales son afectados automáticamente y más tarde no podrán recordar lo que hicieron. El miedo o la furia duran una escena, aunque los vampiros y los Lupinos pueden intentar salir antes del modo habitual. Un Vástago que utilice La Voz de la Locura también deberá hacer una tirada de frenesí o Rötschreck al activar el poder, aunque con un -1 a la dificultad normal. Sin embargo si la tirada inicial para invocar este poder es un fallo, la tirada para resistir el frenesí es +1 sobre la dificultad normal. Si la tirada para invocar este poder es un fracaso, el vampiro que lo utiliza cae automáticamente en frenesí o Rötschreck. ••••• Locura Total El vampiro saca a la luz la locura de los rincones más ocultos de la mente del objetivo, concentrándola en una imparable ola de demencia. Este poder ha llevado a incontables víctimas, tanto vampiros como mortales, a finales terribles. Sistema: el vampiro debe tener toda la atención del objetivo durante al menos un turno para poder emplear este poder. El jugador gastará un punto de sangre y tirará Manipulación + Intimidación (la dificultad es la Fuerza de Voluntad de la víctima). Si tiene éxito, el objetivo se verá afectado por cinco Trastornos de la elección del Narrador (buscar listado de trastornos aparte). El número de éxitos determina la duración. Éxitos Resultado 1 éxito Un turno 2 éxitos Una noche 3 éxitos Una semana 4 éxitos Un mes 5+ éxitos Un año Con un fracaso... bien, el Narrador puede decidir que el vampiro se afecta a sí mismo intentando invocar los infiernos personales que acechan en los rincones ocultos de la mente de una víctima. La víctima (o el objetivo de un fracaso) puede gastar un número de puntos de Fuerza de Voluntad igual a los éxitos obtenidos para terminar con la duración del poder antes del plazo establecido. El Narrador decide cuándo se pueden gastar esos puntos de Fuerza de Voluntad (como por ejemplo, tras una sesión de terapia mental o después de que un amigo haya conseguido demostrar que una alucinación o pesadilla en particular es falsa).

Celeridad.

Celeridad, al igual que Fortaleza y Potencia, es una disciplina cuyas habilidades se desarrollan a partir del nivel 6 o superior. No todos los vampiros son criaturas lentas y meticulosas. Cuando es necesario algunos vampiros pueden moverse rápido –realmente rápido. La Celeridad permite a los vampiros de los clanes Assamita, Brujah y Toreador moverse con una agilidad sorprendente, convirtiéndose prácticamente en un borrón en movimiento. Los Assamitas utilizan su velocidad en conjunción con el sigilo para atacar rápida y ferozmente desde las sombras antes de que sus víctimas se den cuenta. Por otra parte los Brujah simplemente aprovechan la ventaja que les proporciona el poder contra dificultades abrumadoras. Los Toreador se inclinan más por usar la Celeridad para conseguir una gracia antinatural, para actuaciones en vivo o por un impulso extraordinario para completar una obra maestra a tiempo, pero pueden ser igual de rápidos a la hora de derramar sangre que un asesino o un punk cuando se enfurecen. Sistema: Cada punto de Celeridad añade un dado a todas las tiradas de dados relacionadas con la Destreza. Además, el jugador puede gastar un punto de sangre para realizar una acción extra por cada punto que tenga en Celeridad al principio de cada turno; este gasto puede ir más allá del máximo normal permitido por Generación. Sin embargo, cualquier punto utilizado para realizar acciones extra ya no se pueden utilizar para añadirlos a las tiradas relacionadas con la Destreza durante ese turno. Las acciones adicionales deben ser físicas (por ejemplo, el vampiro no puede utilizar una Disciplina mental como Dominación varias veces en el mismo turno) y las acciones añadidas tendrán lugar al final del turno (la acción normal del vampiro tiene lugar en función de lo que determine su tirada de iniciativa). Normalmente, un personaje sin Celeridad debe aplicar una penalización a sus reservas de dados si quiere desarrollar varias acciones en un mismo turno. Un vampiro con esta Disciplina realizará sus acciones extra (incluyendo el movimiento) sin penalización, utilizando una reserva de dados completa para cada acción separada. Las acciones adicionales conseguidas mediante Celeridad no pueden dividirse a su vez en varias acciones.

Auspex.

Esta Disciplina concede al vampiro unas sorprendentes capacidades sensoriales. Aunque aumenta significativamente todos los sentidos, no se trata más que del comienzo. A medida que se gana poder el Vástago podrá percibir las auras psíquicas que fluyen a su alrededor, e incluso proyectar su mente dentro de los pensamientos de otros. Además, Auspex puede perforar los disfraces creados con Ofuscación; Consulta “Ver lo Invisible” en la página 142. A pesar de todo, un vampiro debe tener cuidado para que su sensibilidad aumentada no le haga distraerse por las cosas bellas o quedar aturdido por los ruidos fuertes y los olores intensos. Los sucesos repentinos o confusos pueden desorientar a un personaje con Auspex que no supere una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 4). Cuanto más potente es la distracción mayor será la dificultad. Un fallo sobrecarga los sentidos del vampiro, “cegándolo” durante uno o dos turnos. Los Malkavian y los Toreador son especialmente susceptibles a este tipo de distracciones, mientras que los Tremere y los Tzimisce parecen más capaces de regular la entrada sensorial (aunque no sean inmunes a una sobrecarga ocasiona]). Una elevada Percepción siempre es útil a la hora de emplear Auspex. Cuanto mejor sea la tirada mayor será el grado de información que logre el personaje. • Sentidos Agudizados Este poder incrementa la agudeza de todos los sentidos del vampiro, doblando el alcance y la nitidez de su vista, oído y olfato. Aunque sus sentidos del tacto y el gusto siguen teniendo el alcance normal pueden localizar sensaciones más intensas; l vampiro podría detectar un rastro de licor en la sangre de una víctima o sentir el vencimiento de una tabla que oculte un espacio oculto bajo el suelo. El vampiro puede aumentar sus sentidos a voluntad, manteniendo este estado agudizado el tiempo que desee. A opción del Narrador, este poder puede facilitar la caza. En ocasiones se recibirá alguna percepción extrasensorial, o incluso precognitiva. Estos retazos breves y distorsionados pueden ser extrañas premoniciones, estallidos de empatía o extraños presentimientos. El vampiro no tiene control sobre dichos efectos, pero con práctica puede aprender a interpretar su significado con una cierta precisión. Sin embargo, los sentidos agudizados tienen un precio. Las luces brillantes, los ruidos fuertes y los olores intensos son un peligro para cualquier vampiro que emplee este poder. Además de la posibilidad de distracción mencionada anteriormente, un estímulo especialmente repentino (como la luz de un foco al encenderse o un trueno) puede cegar o dejar sordo al Vástago durante una hora o más. Sistema: se requiere una acción refleja para activar este poder, pero no se requiere ninguna tirada ni coste. En determinadas circunstancias se pueden necesitar tiradas relacionadas con el sentido que está utilizando el personaje (como Percepción + Alerta) reduciendo la dificultad en un número igual a la puntuación de Auspex del personaje cuando ha activado este poder. El Narrador también puede utilizar este poder para ver si el personaje percibe una amenaza. En este caso, el Narrador tira en privado la puntuación de Auspex sin modificar del personaje, aplicando la dificultad que mejor se adapte a las circunstancias. Por ejemplo, sentir una pistola que está siendo apuntada hacia la nuca del personaje puede requerir una tirada de dificultad 5 mientras que comprender de repente que un rival por la Primogenitura quiere asesinarte tendría dificultad 9. Ten en cuenta que esta “precognición” surge sólo como el resultado de la interpretación de detalles que el vampiro es capaz de percibir. No se trata de un detector para todo ni de una revelación milagrosa. A discreción del personaje, puede incrementar selectivamente un sentido específico, en lugar de activarlos todos. En estos casos, la dificultad para percibir estímulos utilizando ese sentido se reduce en uno, pero la dificultad para evitar distracciones o confusiones temporales se incrementa en uno. Este poder no permite a los personajes ver en la total oscuridad como Los Ojos de la Bestia (página 200), pero reduce la dificultad por actuar en este caso de + 2 a + 1, Y además permite al vampiro realizar ataques a distancia si es capaz de oír, oler o detectar de cualquier otro modo a su oponente. •• Percepción del Aura Empleando este poder el vampiro puede percibir las “auras” psíquicas que irradian tanto los mortales como las criaturas sobrenaturales. Estos halos están formados por una serie de colores cambiantes que no es fácil discernir con claridad. Hasta la gente más simple tiene múltiples tonos dentro de su aura. Predominan las emociones fuertes, mientras que las impresiones momentáneas o los secretos ocultos aparecen como destellos o nubes. Los colores cambian en simpatía con el estado emocional, mezclando nuevos colores es un patrón siempre cambiante. Cuanto más fuertes son las emociones más intensos son los tonos. Un vampiro habilidoso puede aprender mucho de alguien leyendo las sutilezas del color y el brillo de su aura. Además de percibir los estados emocionales, los vampiros utilizan Percepción de Aura para detectar a otras criaturas sobrenaturales. Los colores del aura de los Vástagos, aunque intensos, suelen ser muy pálidos; en los magos el poder apenas controlado suele brillar y restallar; los licántropos tienen halos sorprendentemente brillantes, casi frenéticos; los fantasmas tienen auras débiles que parpadean como una llama moribunda, y el brillo de las hadas aparece a través de un arco iris. Sistema: el jugador tira Percepción + Empatía (dificultad 8); cada éxito indica hasta qué punto se puede ver y comprender el aura del objetivo (consulta la tabla en una pagina aparte). Un fracaso representa una interpretación falsa o errónea. El Narrador puede decidir hacer en secreto esta tirada, logrando así que el jugador no sepa hasta qué punto su interpretación es correcta. Éxitos Resultados 1 éxito Solo puede distinguir una sombra (pálida o brillante). 2 éxitos Se puede distinguir el color principal. 3 éxitos Se pueden reconocer patrones de color. 4 éxitos Se pueden detectar cambios sutiles. 5 éxitos Se pueden identificar mezclas de color y patrón. La tabla de Colores del Aura ofrece ejemplos de algunos tonos comunes y las emociones que reflejan. Ten en cuenta que es casi imposible determinar con certeza si un personaje en particular está mintiendo o no con este poder –los vampiros son seres engañosos por naturaleza, pero hasta los mortales pueden reaccionar con ansiedad a determinadas preguntas aunque respondan con la verdad. Sin embargo, resulta útil a la hora de determinar el estado emocional del objetivo, lo que podría llevar al vampiro a decidir que alguien en particular es sospechoso. Un personaje puede decidir realizar un escaneado de auras muy general en un lugar grande como la pista de baile de un club nocturno o entre los asistentes a una galería. En este caso el jugador decide qué características de aura está buscando, y esa es la única información que puede obtener si la tirada tiene éxito (A discreción del Narrador, en esta tirada general, cuantos más éxitos obtenga, el personaje encontrará con más rapidez lo que busca). Por ejemplo, el jugador puede especificar, “¿Quién es la persona más nerviosa de los presentes? O “¿Hay auras pálidas de vampiro entre los ejecutivos de la empresa?”. A continuación el jugador puede concentrar su escrutinio sobre un solo individuo, con una tirada adicional normal. El personaje solo puede comprobar una vez con claridad el aura de un sujeto. Cualquier intento posterior que falle se considerará un fracaso: es muy fácil que un personaje imagine lo que desea ver a la hora de juzgar las intenciones de otro. Pasadas 24 horas el vampiro podrá volver a intentarlo sin penalizaciones. Es posible, aunque difícil, sentir el aura de un ser invisible a los sentidos normales. ••• El Toque del Espíritu Cuando alguien utiliza un objeto durante un tiempo deja en él una impresión psíquica. Un vampiro con este nivel de Auspex puede “leer” estas sensaciones, descubriendo quién utilizó el objeto, cuándo lo hizo por última vez y qué se hizo con él recientemente (para este propósito un cadáver se considera un “objeto” y puede leerse en función de ello). Estas visiones no suelen ser ni claras ni detalladas, registrando solo una especie de “fotografía psíquica desenfocada”. A pesar de todo, el Vástago puede descubrir mucho con solo esto. Aunque casi todas las visiones se refieren a la última persona que empleó el objeto, un usuario prolongado dejará impresiones más fuertes que alguien que solo haya tenido el objeto un breve tiempo. Obtener información de este residuo espiritual requiere que el vampiro sostenga el objeto y entre en un trance superficial. Apenas será consciente de su entorno cuando emplee El Toque del Espíritu, pero un ruido repentino o una fuerte sensación física podrían romper la concentración inmediatamente. Sistema: el jugador tira Percepción + Empatía. La dificultad queda determinada por la edad de la impresión y por la fuerza mental y espiritual de la persona o el acontecimiento que las ha dejado. Sentir información de una pistola empleada en un asesinato hace unas horas puede tener dificultad 4, mientras que descubrir quién es el propietario de una muñeca manchada de sangre y fabricada hace un siglo podría ser dificultad 9. Cuanto mayor es la conexión espiritual de una persona con el objeto más fuerte será la impresión que deje en él, por lo que el Vástago podrá lograr más información. Además, los acontecimientos relacionados con emociones fuertes (la entrega de un regalo, una tortura, una larga historia familiar) también dejan impresiones más claras que los contactos breves y casuales. Asume que cada éxito ofrece un dato, como se muestra en la tabla siguiente. Éxitos Información Fracaso El personaje se siente abrumado por las impresiones psíquicas durante la siguiente media hora y es incapaz de actuar. Fallo El personaje no obtiene ninguna información de valor. 1 éxito Información muy básica: por ejemplo, el sexo del último propietario o su color de pelo. 2 éxitos Un segundo dato de información básica. 3 éxitos Información más útil sobre el último propietario, como su edad, y su estado mental en la última ocasión que utilizó el objeto. 4 éxitos El nombre de la persona. 5+ éxitos Una gran información: casi todo lo que quieras saber sobre la relación de la persona con el objeto es accesible. A discreción del Narrador, las impresiones psíquicas de algunos objetos pueden ser tan intensas –el cuchillo que atravesó el pecho de Julio César, la punta de la Lanza del Destino, un colmillo extraído de la boca de Drácula– que cualquier uso de este poder puede considerarse un éxito. •••• Telepatía El vampiro proyecta una porción de su conciencia hacia una mente mortal cercana, creando un enlace por medio del cual puede comunicarse sin palabras, o incluso leer los pensamientos más profundos de su objetivo. El Vástago “oirá” en su propia mente las ideas del sujeto como si se las estuviera relatando. Se trata de una de las habilidades vampíricas más poderosas, ya que con tiempo un Vástago puede descubrirlo prácticamente todo sobre una persona sin que ésta lo sepa. Los Tremere y los Tzimisce encuentran este poder particularmente útil para desentrañar los secretos de los demás, o para dirigir a sus seguidores mortales con silenciosa precisión. Sistema: el jugador tira Inteligencia + Subterfugio (la dificultad es la Fuerza de Voluntad actual del objetivo). Proyectar los pensamientos propios hacia la mente de destino requiere un éxito. El sujeto reconocerá que esos pensamientos no proceden de él, aunque no podrá discernir su verdadero origen sin una tirada con éxito de Percepción + Consciencia (la dificultad es igual a la Manipulación + Subterfugio del vampiro). Para leer las mentes se debe lograr un éxito por cada dato extraído o por cada capa de pensamiento penetrada. Los secretos profundos o los recuerdos enterrados son más difíciles de obtener que las emociones superficiales y las ideas que no llegan a expresarse, requiriendo cinco o más éxitos para acceder a ellos. La Telepatía no suele funcionar con las mentes nomuertas. Un personaje puede gastar un punto de Fuerza de Voluntad para hacer el esfuerzo, realizando después la tirada del modo normal. Es igualmente difícil leer los pensamientos de otras criaturas sobrenaturales. Sin embargo, el personaje puede proyectar sus pensamientos sin gastar Fuerza de Voluntad, aunque estos pensamientos obviamente siguen siendo intrusiones en la mente del objetivo, pero el personaje puede intentar disfrazar su “voz” mental con una tirada de Manipulación + Subterfugio (la dificultad es igual a la Percepción + Consciencia del objetivo) para que el “receptor” no lo reconozca. Se recomienda al Narrador que describa los pensamientos como corrientes de emociones e imágenes, no como una prosa leída (poderes como Comunicación Telepática son más útiles para ello). En vez de hacer afirmaciones planas como “Está pensando en matar al nuevo novio de su ex-amante”, di “Ves una serie de visiones rápidas: una pareja besándose apasionadamente en un portal; el hombre se aleja solo en la noche; tus propias manos, con los nudillos blancos, aferrando un volante mientras una figura cruza la calle frente a ti; tu corazón es mortal y late a toda prisa; el motor ruge; sobre todo esto brillan la furia y la agonía emocional del miedo y la añoranza”. Tales descripciones añaden emoción a la historia y obligan al jugador a decidir por sí mismo qué está leyendo el personaje. Después de todo, comprender las mentes (especialmente las inestables o enloquecidas) es algo difícil y enrevesado. ••••• Proyección Psíquica Un Vástago con esta increíble habilidad puede proyectar sus sentidos fuera de su cascarón físico, saliendo de su cuerpo como una entidad de pensamiento puro. La forma astral del vampiro es inmune al daño físico y a la fatiga, y puede “volar” con cegadora velocidad a cualquier parte de la Tierra (o incluso bajo ella), siempre que se mantenga por debajo de la órbita lunar. La forma material del Vástago quedará en un estado aletargado mientras su yo astral está activo, y no será consciente de lo que le suceda a su cuerpo hasta que regrese a él. Un efímero cordón de plata conecta la psique del vampiro con su morada. Si se llegara a cortar, la conciencia quedaría atrapada en el plano astral, el reino de los fantasmas, los espíritus y las sombras. Intentar regresar al cascarón físico es una prueba larga y terrorífica, sobre todo porque no hay garantías de éxito. Este importante peligro obliga a muchos vampiros a abandonar sus cuerpos sólo por breves periodos, aunque aquellos que se arriesgan pueden aprender muchísimas cosas. Sistema: Viajar en forma astral requiere que el jugador gaste un punto de Fuerza de Voluntad y que haga una tirada de Percepción + Consciencia. Las dificultades varían dependiendo de la distancia y la complejidad del viaje planeado; 5 es un lugar a plena vista, 7 es una localización cercana o familiar y 9 refleja un viaje lejos de territorio familiar (un primer viaje a Norteamérica o al Lejano Oriente, o un intento de atajar atravesando el centro de la Tierra). Cuantos más éxitos se logren más concentrada estará la presencia astral del personaje, y más fácil resultará alcanzar el objetivo deseado. Un fallo indica que el personaje es incapaz de separar su conciencia de su cuerpo, mientras que un fracaso puede tener consecuencias muy desagradables: lanzar la forma astral a un lugar aleatorio de la Tierra o el reino espiritual, llegar a un lugar iluminado por la luz del sol (lo que requeriría una tirada de frenesí, aunque la luz del sol no causaría daño a la forma astral), o dirigirse al objetivo deseado con tal fuerza que se rompa el cordón de plata. El jugador puede gastar un punto de Fuerza de Voluntad para activar este poder y un punto adicional de Fuerza de Voluntad para conseguir el éxito necesario para realizar el viaje. Es una excepción a la regla habitual de que un jugador no puede gastar más de un punto de Fuerza de Voluntad por turno. Cada escena utilizando Proyección Psíquica requiere otro punto de Fuerza de Voluntad y una nueva tirada. Un fallo indica que el vampiro se ha perdido y debe volver atrás siguiendo su cordón de plata. Un fracaso en este momento significa que el cordón se rompe, lo que deja la forma psíquica del personaje encallada en el misterioso plano astral. En esta forma se puede viajar a gran velocidad (se pueden emplear 1.000 millas o 1.500 kilómetros por hora como guía general) y no se debe llevar ropa u objetos materiales. Se dice que existen algunos artefactos con presencia en el mundo espiritual: si el personaje encontrara alguno podría intentar utilizarlo. Sin embargo, el vampiro no podrá traer tales reliquias de regreso al mundo material. La interacción con el mundo físico es imposible mientras se emplea la Proyección Psíquica. Como mucho, el vampiro podrá gastar un punto de Fuerza de Voluntad para manifestarse como una figura fantasmal. Esta aparición durará un turno antes de desvanecerse; aunque en este tiempo no podrá afectar a los objetos físicos, sí será capaz de hablar. A pesar de carecer de sustancia física, un personaje podrá emplear Auspex de forma normal. A discreción del Narrador, estos personajes podrán utilizar también los poderes de Animalismo, Dementación, Dominación, Nigromancia, Obtenebración, Presencia y/o Taumaturgia y los poderes incorpóreos que posean, aunque para esto se suele necesitar un mínimo de tres éxitos en la tirada inicial de Proyección Psíquica. Si dos formas astrales se encuentran podrán relacionarse como si fueran sólidas. Pueden hablar, tocarse e incluso pelear. Al carecer de cuerpo físico, los personajes que se quieran relacionar sustituirán los Rasgos Físicos por los Mentales y Sociales (Astucia reemplaza a Destreza, Manipulación a Fuerza e Inteligencia a Resistencia). Debido a la ausencia de forma material el único modo de dañar a una entidad psíquica es cortar su cordón de plata. Al pelear de este modo, la Fuerza de voluntad se toma como niveles de salud. Si un combatiente pierde todos sus puntos verá roto su cordón. Aunque el personaje proyectado astralmente se encuentra en el reflejo del mundo mortal, puede aventurarse más profundamente en los reinos espirituales, especialmente si se pierde. Otros seres especialmente sensibles a la actividad psíquica, como los fantasmas, los hombres lobo e incluso algunos magos, viajan también por este plano astral y pueden relacionarse normalmente con la presen cia psíquica del vampiro (aunque un personaje proyectado astralmente no se considera un “fantasma” a la hora de utilizar poderes como Nigromancia). El personaje observador percibe al vampiro proyectado astralmente con una tirada de Percepción + Consciencia (dificultad 8), necesitando más éxitos que la tirada de activación de Proyección Psíquica. Incluso quienes te perciban no serán capaces de identificarte; eres simplemente una sombra inmaterial vagando por el lugar. Se recomienda al Narrador que convierta estos viajes en experiencias extrañas, misteriosas y oníricas. El mundo del más allá es un lugar fantástico y vívido donde la verdadera naturaleza de las cosas es más fuerte que su representación física, resultando a menudo en un aspecto sorprendentemente diferente.

Animalismo.

La Bestia reside dentro de todas las criaturas, desde las cucarachas escurridizas y las ratas acechantes hasta los lobos salvajes e incluso los poderosos y antiguos vampiros. Animalismo permite al vampiro amplificar su naturaleza intensamente primordial. No solo podrá comunicarse telepáticamente con las bestias inferiores, sino que también proyectará su propia fuerza de voluntad sobre ellas, obligándolas a cumplir sus deseos. Además, a medida que el vampiro crezca en poder podrá utilizar Animalismo para controlar a la Bestia que reside en los mortales, e incluso en otros seres sobrenaturales. Un vampiro que carezca de esta Disciplina y de la Técnica Trato con Animales repelerá a las bestias, que se mostrarán inquietas en su presencia, a menudo hasta el punto de huir o de atacar. Por el contrario, los vampiros que poseen esta Disciplina emiten un aura dominante y atrayente sobre las criaturas inferiores. El Animalismo suele ser habitual entre los vampiros de los clanes Gangrel y Nosferatu. Los Rasgos de Manipulación y Carisma son importantes para el uso de los poderes de esta Disciplina. Cuanto más fuerte es la personalidad de un vampiro más fácilmente influirá en las criaturas. • Susurros Salvajes Este poder es la base de la que crecen todos los demás poderes de Animalismo. El vampiro crea una conexión empática con una bestia, permitiéndole comunicarse con ella o darle órdenes sencillas. El Vástago cruza su mirada con la del animal y le transmite sus deseos por pura fuerza de voluntad. Aunque no es necesario sisear, trinar o ladrar, algunos vampiros encuentran más fácil al hacerlo crear una conexión con el animal. El contacto visual debe ser constante: si se rompe habrá que restaurar la relación desde el principio. Cuanto más sencillo es un animal más complicado es entrar en contacto con su Bestia interior. Es relativamente fácil establecer comunicación con mamíferos, pájaros predadores y grandes reptiles. Los insectos, los invertebrados y casi todos los peces (con la posible excepción de los más grandes, como los tiburones) son demasiado simples y su Bestia es excesivamente débil. Este poder no garantiza que un animal quiera tratar con el vampiro, ni asegura que cumpla las órdenes recibidas. Sin embargo, como mínimo logra una mejor disposición de la criatura hacia el vampiro. El modo en el que el Vástago presenta sus deseos suele depender del tipo de animal. Es fácil amedrentar a las bestias menores para que obedezcan una orden, pero a los grandes depredadores es mejor dirigirse con peticiones amistosas. Si el vampiro emplea con éxito este poder el animal cumplirá la orden con toda la habilidad que le permita su intelecto. Solo las criaturas más brillantes pueden comprender las directrices complejas (órdenes condicionales o que requieran de un pensamiento abstracto). Las órdenes comprendidas quedarán profundamente implantadas en el animal, que podrá verse afectado por ellas durante un tiempo. Sistema: para hablar con un animal no es necesaria tirada alguna, pero antes hay que establecer el contacto visual (ver pág. 148). Dar órdenes requiere de una tirada de Manipulación + Trato con Animales, dependiendo la dificultad de la criatura: los mamíferos depredadores (lobos, felinos, insectívoros, murciélagos vampiros) tienen dificultad 6, los demás mamíferos y pájaros predadores (ratas, lechuzas) 7, otros pájaros y reptiles (palomas, serpientes) 8. Esta dificultad se reducirá en uno si el personaje habla con el animal en su “idioma nativo”, y puede verse afectada por otras circunstancias, como la actitud del jugador (recomendamos encarecidamente que se interprete cualquier comunicación entre los personajes y los animales). El número de éxitos que logre un personaje determinará hasta qué punto el animal queda afectado por la orden del vampiro. Un éxito sirve para que un gato siga a alguien o para que guíe al personaje hasta un lugar, tres bastarían para que un cuervo espiara a un objetivo durante semanas y cinco asegurarían que un oso grizzly protegiera ferozmente la entrada del refugio natural del personaje durante meses. El enfoque de estas conversaciones depende en gran medida de la Naturaleza del Personaje, que podría decantarse por la intimidación, el engaño, el engatusamiento, la racionalidad o el chantaje emocional. El personaje debe comprender que en estas situaciones no solo interpreta a su personaje, sino también a su Bestia Interior. El uso de este poder no puede obligar a un animal a hacer algo contrario a su naturaleza, ni obligar a una criatura a arriesgar su vida. Aunque el oso mencionado podría vigilar el refugio del vampiro e incluso luchar por él, no lo haría contra un enemigo obviamente superior o algo evidentemente sobrenatural. Un ave rapaz podría ser convencida de que atacara a un objetivo, pero de ninguna manera lo haría desde el suelo. Un perro manso o un gato espantadizo no tendrían problemas en alertar sobre algo que han visto, pero no entrarían en combate a menos que no les quede ninguna otra opción –aunque lo más probable es que resistan luchando y huyan a la primera oportunidad, aunque un vampiro severo se lo haya ordenado. •• La Llamada La conexión del vampiro con la Bestia se hace lo suficientemente fuerte como para hablar con la voz de un tipo específico de animal (aullando como un lobo, graznando como un cuervo, etc.). Esta llamada invoca místicamente a criaturas de ese mismo tipo. Cada especie tiene una llamada particular. Se convocará a todos los animales que oigan la señal, pero cada uno decidirá si responde o no. Aunque el vampiro no tendrá control sobre las bestias que acudan, las que lo hagan estarán bien dispuestas y al menos querrán escuchar lo que el Vástago tenga que decir (Entonces el vampiro puede utilizar Susurros Salvajes sobre animales individuales para darles órdenes, lo que puede reducir la dificultad a discreción del Narrador). Sistema: el jugador tira Carisma + Supervivencia (dificultad 6) para determinar la respuesta a la llamada; consulta la tabla siguiente. Solo responderán animales que hayan podido oír al vampiro, Si el Narrador decide que no hay ejemplares de esa especie cerca la llamada no recibirá respuesta. La señal puede ser tan específica como se quiera. Un jugador podría invocar a los murciélagos de la zona, solo a los machos o únicamente al murciélago albino con una herida en la oreja que vio la otra noche. Éxitos Resultados 1 éxito Responde un solo animal. 2 éxitos Responderá el 25% de los animales en la zona. 3 éxitos Responderá el 50% de los animales. 4 éxitos Responderán casi todos los animales. 5 éxitos Responderán todos los animales. ••• Reprimir a La Bestia Como depredadores supremos del mundo material, los Vástagos están en sintonía con la naturaleza bestial que se oculta en todos los corazones mortales. Un vampiro que desarrolla este poder puede imponer su voluntad sobre un mortal (animal o humano), subyugando a su Bestia Interior. De este modo se reprimen las emociones poderosas o agresivas (esperanza, furia, inspiración) del objetivo. El Vástago debe tocar a la “víctima” o mirarla a los ojos para poder ejercer su poder. Los mortales que carecen del fuego de su Bestia Interior son muy tratables, y reaccionan a las situaciones más extremas con indiferencia. Hasta el humano más arrojado y enérgico se vuelve apático e indiferente. Uno especialmente sensible podría sufrir un trastorno fóbico. Los diferentes clanes evocan este poder de formas diferentes, aunque los efectos sean idénticos. Los Tzimisce lo llaman Amedrentar a la Bestia, ya que obligan al débil espíritu mortal a acurrucarse temeroso ante la propia Bestia del vampiro. Los Nosferatu hablan de la Canción de la Serenidad, ya que aplacan a la Bestia hasta llevarla a un estado de total complacencia que les permite alimentarse de la víctima sin problemas. Los Gangrel obligan al espíritu mortal a someterse al miedo o a la apatía, según sea la naturaleza del vampiro. Sistema: el jugador tira Manipulación + Intimidación si somete a la Bestia mediante el miedo, o Manipulación + Empatía si le induce un estado de complacencia. En ambos casos la dificultad es 7. Se trata de una acción extendida que requiere de tantos éxitos como puntos de Fuerza de Voluntad tenga el objetivo. Un fallo indica que el vampiro debe comenzar desde el principio; con un fracaso el Vástago no podrá volver a afectar a esa Bestia durante el resto de la escena. VAMPIRO LA MASCARADA EDICIÓN 20º ANIVERSARIO 131 Un mortal cuyo lado salvaje queda apaciguado o amedrentado no puede emplear la Fuerza de Voluntad. Cesará en cualquier resistencia, ya sea mental o física. Ni siquiera se defenderá si se le ataca, aunque el Narrador puede permitir una tirada de Fuerza de Voluntad si se amenaza su vida. Para recuperarse de este poder debe tirar Fuerza de Voluntad (dificultad 6) una vez al día hasta acumular tantos éxitos como la puntuación del vampiro en el mismo Rasgo. Con este poder no se puede afectar a los Vástagos. Aunque la Bestia de un vampiro no pueda ser reprimida con esta habilidad, el Narrador puede permitir a los personajes que utilicen la variación de “complacencia” de este poder para sacar a un vampiro del frenesí. Con tres o más éxitos, el vampiro que se encuentra en ese estado puede volver a tirar para salir del frenesí, utilizando la misma dificultad que el estímulo que provocó que perdiera el control. •••• Comunión de Espíritus Fijando su mirada en la de un animal el vampiro puede poseerlo psíquicamente. Algunos antiguos creen que como las bestias no tienen alma, solo espíritu, pueden traspasar la suya al cuerpo del animal. Los más jóvenes creen que se trata de una transferencia de la conciencia hacia la mente del animal. En cualquier caso, el espíritu o mente de la bestia es desplazada por la del vampiro. Mientras dure el poder (y hasta que la conciencia del Vástago regrese) el cuerpo de éste caerá en un estado de inmovilidad similar al letargo. Los Tzimisce más estirados no suelen usar esta capacidad, ya que consideran ofensiva la idea de introducirse en el cuerpo de una criatura menor. Cuando se rebajan a utilizarla solo lo hacen con depredadores. Los Gangrel, por el contrario, disfrutan entrando en contacto con el mundo de este modo, experimentando la naturaleza de diferentes animales. Sistema: el jugador tira Manipulación + Trato con Animales (dificultad 8) mientras el personaje mira a los ojos del objetivo (ver recuadro en pág. 148). El número de éxitos obtenidos determina hasta qué punto queda desplazado el espíritu del animal, según se indica a continuación: Éxitos Resultados 1 éxito No puede utilizar Disciplinas. 2 éxitos Puede utilizar Auspex y otros poderes sensoriales. 3 éxitos Puede utilizar también Presencia y otros poderes de manipulación emocional. 4 éxitos Puede utilizar también Dementación, Dominación y otros poderes de manipulación mental. 5 éxitos Puede utilizar también Nigromancia, Quimerismo, Taumaturgia y otros poderes místicos. Este poder enlaza estrechamente la conciencia del personaje con el espíritu del animal, tanto que el vampiro puede seguir pensando y sintiendo como éste después de romper el contacto. Este efecto continuará hasta que gaste un total de siete puntos de Fuerza de Voluntad para resistir primero y vencer después a su naturaleza salvaje. Este efecto debe interpretarse, aunque el personaje resultará menos afectado si prefiere gastar Fuerza de Voluntad. Al final de un incidente particularmente intenso durante la posesión, y para que el personaje mantenga la consciencia, el jugador tirará Astucia + Empatía (dificultad 8). Un fallo indica que la mente del vampiro regresa a su cuerpo, pero quedando atrapada en un comportamiento puramente animal. Un fracaso induce un frenesí después de devolver al Vástago a su cuerpo vacío El personaje puede alejarse de su cuerpo cuanto quiera mientras esté poseyendo al animal, pero durante este tiempo no mantendrá conexión alguna con su “carne vampírica”. El Vástago también puede aventurarse bajo la luz del día a través del cuerpo del animal. Sin embargo, para conseguirlo el suyo debe estar despierto, lo que requiere de una tirada de dados (ver pág. 262). Si el vampiro deja el cuerpo animal (por elección, por quedar dormido su cuerpo, por sufrir daños considerables, etc.) la consciencia regresará instantáneamente. Aunque el personaje no conserva un vínculo consciente con su cuerpo mientras posee al animal, sí existe un vínculo simpático. El vampiro experimentará cualquier cosa que la criatura sienta, tanto el placer como el dolor. Cualquier daño sufrido por la bestia se transmitirá al cuerpo vampírico, aunque puede absorberlo del modo normal. Si el animal muere antes de que el alma del Vástago pueda escapar, el cuerpo no-muerto quedará en letargo. Probablemente se trate de una reacción simpática al trauma, aunque algunos vampiros creen que el espíritu queda a la deriva durante un tiempo y debe encontrar el camino de regreso. ••••• Apartar a la Bestia Al llegar a este nivel en Animalismo el Vástago logra una gran comprensión de la Bestia Interior. Cada vez que este espíritu depredador amenace con superar al alma del vampiro y provocar un terrible frenesí, se podrán desviar estos instintos salvajes hacia otra criatura. El recipiente de la Bestia se verá inmediatamente sometido al frenesí. Se trata de un estado sobrenatural, ya que la víctima estará canalizando la propia furia del Vástago. El comportamiento, expresiones e incluso los patrones de conversación del vampiro serán evidentes en las acciones salvajes del objetivo. Los Gangrel y los Tzimisce son muy aficionados a liberar sus Bestias sobre otros. Los primeros lo hacen para que sus ghouls alcancen mayores cotas de salvajismo durante el combate. A los segundos les preocupa más mantener la calma que pensar en quién recibe a su Bestia. Sistema: el vampiro debe estar en frenesí (o muy cerca) para poder emplear este poder. El jugador anunciará cuál es su objetivo (como debe emplearse contra alguien que esté a la vista no sirve de nada si el vampiro se encuentra solo) y tirará Manipulación + Autocontrol /Instinto (dificultad 8). Consulta los resultados en la siguiente tabla: Éxitos Resultados 1 éxito El personaje transfiere a la Bestia, pero la libera sobre alguien al azar. 2 éxitos El personaje queda aturdido y no puede actuar el siguiente turno, aunque transfiere a la Bestia con éxito. 3+ éxitos El personaje transfiere a la Bestia con éxito. Si el intento falla, la intensidad del frenesí aumentará. Cuando el personaje esté relajado ante la perspectiva de liberarse de sus instintos salvajes la Bestia aprovechará para atacar más profundamente. En este caso el frenesí durará al menos el doble, y será doblemente difícil librarse de él. La gravedad aumentará exponencialmente. Un fracaso es aún más catastrófico; el frenesí será tan extremo que ni siquiera gastando Fuerza de Voluntad se podrán minimizar sus efectos. El personaje será una víctima indefensa de la terrible furia de la Bestia, y puede comenzar una salvaje carnicería que destroce la Mascarada (y a los desafortunados testigos que se encuentren cerca). Si el vampiro abandona las inmediaciones del objetivo antes de que la furia se calme perderá a su Bestia, quizá permanentemente. Ya no sufrirá el frenesí, pero no podrá emplear ni recuperar Fuerza de Voluntad, y entrará en un estado cada vez más letárgico. Para recuperar su naturaleza salvaje deberá encontrar al que la posee (que probablemente no lo esté pasando muy bien) y reclamarla. El modo más eficaz de conseguirlo es comportarse de un modo que haga que la Bestia desee regresar, aunque no es un método seguro. También se puede matar al anfitrión (haciendo que la Bestia vuelva inmediatamente).

Inicio.

Para ayudar a la hora de buscar las disciplinas y sus usos en los diferentes niveles he creado este blog. Aunque sea para uso propio. Las descripciones seran las del documento del 20 aniversario de Vampiro: La Mascarada. Solo incluire hasta el nivel 5 de cada disciplina, dado que por lo general mas alla de ese nivel son partidas algo mas avanzadas. Aunque sea como detalle añado esta aclaracion que aparece en dicho documento, lo cual en muchas veces no es un detalle a tener en cuenta, pero es interesante, cuanto menos. Desarrollar Disciplinas. Los jugadores comienzan el juego con tres círculos para gastar en las Disciplinas de su clan. Los Caitiff pueden elegir cualquier Disciplina que deseen, siempre con el consentimiento del Narrador. Los personajes también pueden aprender Disciplinas “externas” mediante el gasto de puntos gratuitos o de experiencia (y siempre que se disponga de un maestro, de nuevo, con el consentimiento del Narrador). Aprender una nueva Disciplina ajena al clan requiere que el maestro alimente al estudiante con un punto de su sangre antes de que comience la instrucción, para iniciar el lazo místico con la Disciplina enseñada. Mejorar el conocimiento de una Disciplina ya conocida no requiere esa transferencia de sangre (aunque algunos maestros sin escrúpulos pueden afirmar que sigue siendo necesaria).